Artykuł Wirtualna rzeczywistość, realne pieniądze. Już 37 mld dol. pochodzi z serwisu CRN.
]]>Najważniejszymi czynnikami zwiększającymi inwestycje będzie zastosowanie urządzeń AR w sektorze B2B: w ochronie zdrowia, w handlu detalicznym i e-commerce, w architekturze, szkoleniach i edukacji, w podróżach, turystyce oraz w aplikacjach korporacyjnych, a także partnerstwa pomiędzy dostawcami telekomunikacyjnymi i producentami rozwiązań rozszerzonej rzeczywistości.
Sprzęt liderem wzrostu
Analitycy zakładają, że rynek sprzętu AR i VR wzrośnie bardziej niż oprogramowania w ciągu najbliższych 5 lat.
Otóż prognozuje się, że wyświetlacze montowane na głowie (HUD – head-up display) przyczynią się do maksymalnego udziału w rynku urządzeń AR. Także wzrost wydatków będzie dla nich najwyższy.
Zwłaszcza zastosowanie HUD-ów w sektorze motoryzacyjnym ma pobudzić większą sprzedaż tego rodzaju sprzętu. Z kolei rosnące zapotrzebowanie na inteligentne okulary w przemyśle będzie napędzać rozwój całego rynku AR.
Konsumenci pograją z VR
Zastosowania konsumenckie, takie jak gaming, sport i rozrywka, pobudzą rynek HUD-ów VR. W przypadku sprzętu do domu maksymalny udział w rynku VR w 2021 r. dotyczył urządzeń do śledzenia gestów.
Boom na hardware VR, taki jak zestawy do gier, rozrywki i szkoleń pomoże dynamice rynku.
Software zwolni tempo
Pracownia badawcza spodziewa się, że rosnąca penetracja oprogramowania AR i jego kompatybilność z istniejącymi urządzeniami będzie powodować wzrost rynku software’u AR i VR.
Uważa również, że technologia AR będzie nadal rozwijać się w segmencie oprogramowania dzięki różnym dużym projektom. Jednak tempo wzrostu przychodów z software’u AR spadnie, co wynika z jego powszechnej dostępności na rynku – tak twierdzi MarketsandMarkets.
Start-upy wskazują nadchodzące trendy
Najsilniejsze rynki dla AR/VR znajdują się poza Europą, w Azji i USA.
Start-upy, m.in. w Niemczech, Francji, Wielkiej Brytanii (ale też w innych regionach) skupiły się według analityków na nadchodzących trendach w AR i VR, takich jak: wirtualne szkolenia, wirtualne przymiarki odzieży, biżuterii, makijażu, wirtualne zakupy mebli, gogle AR w przemyśle samochodowym. Doprowadziło to do większej sprzedaży urządzeń i aplikacji AR na całym rynku i nadal będzie pomagać wzrostom – twierdzi MarketsandMarkets.
Artykuł Wirtualna rzeczywistość, realne pieniądze. Już 37 mld dol. pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Facebook zmienia nazwę na Meta pochodzi z serwisu CRN.
]]>Tym samym koncern Marka Zuckerberga idzie w ślady Google’a, który w 2015 r. powołał holding Alphabet, pod jednym dachem obejmujący różne biznesy Google’a, w tym wyszukiwarkę, Google Maps, YouTube i in.
Zmianę ogłosił Mark Zuckerberg na konferencji Connect 2021. Jak wyjaśnia, nazwa Facebook jest zbyt mocno powiązana z aplikacją społecznościową, a gigant ma znacznie szerszą wizję i długoterminowy cel – nazwa Meta nawiązuje do koncepcji Metaversum, nad którą pracuje koncern.
Ma to być „następna ewolucja społecznej komunikacji”, nazywana też „ucieleśnionym internetem” (embodied internet), gdzie z pomocą technologii AR, VR, XR (a niewykluczone, że z pomocą technologii kolejnych generacji, które się z nich rozwiną), ma być możliwe to samo co obecnie w realnym świecie, a nawet więcej.
W wirtualnej przestrzeni ludzie będą mogli spotykać się, wspólnie pracować, grać, robić zakupy, działać i kreować w sposób jaki dziś nie jest możliwy. „Będziesz czuł się tak jakbyś tam był” – przekonuje Zuckerberg. Aby pokazać możliwości „internetu przyszłości”, podczas konferencji odbył wirtualne spotkanie ze znajomymi na pokładzie cyfrowego statku kosmicznego.
Miliardy dolarów kosztów, 5 – 10 lat do celu
W ideę Metaverse koncern Zuckerberga, jak wynika z jego deklaracji, gotów jest zainwestować miliardy dolarów, choć budowa tej platformy może potrwać jak przyznał CEO 5 – 10 lat i będzie wymagać opracowania wielu przełomowych technologii. Czyli dla Meta zapowiada się długa i kosztowna droga, i dziś nie bardzo wiadomo, co znajdzie się na jej końcu.
Niedawno Facebook ogłosił inwestycję w 10 tys. nowych miejsc pracy w Europie, w związku z budową Metaverse. Ogłoszono też 150 mln dol. inwestycji w „naukę, aby szkolić następne pokolenie twórców”.
Potrzebne są wspólne standardy
Zuckerberg liczy, że jego firma stanie się „firmą Metaverse” i najwyraźniej chce, by koncern zajął kluczową pozycję w platformie komunikacji przyszłości. Liczy na dotarcie z Metaverse do miliarda użytkowników.
„Chcą wejść na poziom infrastruktury i stać się niezastąpionymi” – komentował niedawno George Monaghan, analityk GlobalData.
Szef giganta deklaruje również, że w Metaversum podstawą będzie zapewnienie bezpieczeństwa i ochrony danych. Branża powinna wypracować standardy w tej kwestii jak również inne dotyczące komunikacji i innych aspektów funkcjonowania tej platformy przyszłości, co jest kluczowe, aby miała ona tak uniwersalny charakter tak jak współczesny internet.
Metaversum już powstaje
Nowa platforma jest na razie w dużej mierze wizją, ale w Meta już powstają elementy tego przyszłego cyfrowego świata, jak Horizon Home – wirtualna przestrzeń spotkań i gier wykorzystująca technologię VR Quest, czy Horizon Workrooms, gdzie pracownicy mają spotykać się i wspólnie pracować w cyfrowej przestrzeni pod postacią awatarów. Wejście do „ucieleśnionego internetu” mają też umożliwić urządzenia mobilne i komputery.
W 2022 r. powinna pojawić nowa wersja gogli Oculus (projekt Cambria), które będą lepiej czytać i przetwarzać mimikę oraz korzystać z technologii XR (mieszana rzeczywistość, czyli fizyczna i cyfrowa). Takich projektów docelowo budujących Metaverse toczy się więcej.
Rebranding i prezentacja nowej wizji następuje po serii publikacji FlieFacebook przez The Wall Street Journal, w którym ujawniono kulisy działania największego serwisu społecznościowego.
Artykuł Facebook zmienia nazwę na Meta pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł AR/VR podbije rynek przedsiębiorstw pochodzi z serwisu CRN.
]]>IDC przewiduje, że trend wzrostowy będzie kontynuowany. W całym 2019 r. sprzedaż urządzeń AR/VR powinna osiągnąć 7,6 mln szt. wobec 5,9 mln w 2018 r. Znaczna część tego wzrostu nastąpi w segmencie komercyjnym, do którego trafi co trzeci zestaw wprowadzony na rynek w br. – szacuje IDC.
"Rynek AR dla przedsiębiorstw szybko się rozwija. Wiele firm poszukuje rozwiązań sprzętowych, które mogą wykorzystać do ulepszenia procesów biznesowych i wprowadzenia nowych" – twierdzi Tom Mainelli, wiceprezes grupy ds. badań konsumenckich i urządzeń w IDC.
Jak zauważono, rozszerzona rzeczywistość (AR) zyskuje udział w rynku komercyjnym ze względu na zdolność do ułatwiania zadań, zapewniania dostępu do zasobów i rozwiązywania złożonych problemów.
"Coraz więcej firm przechodzi na VR jako sposób prowadzenia szkoleń, współpracy, projektowania, sprzedaży i wielu innych zastosowań” – dodaje Mainelli. Wskazywany jest też potencjał rozwoju AR i VR w różnych zadaniach serwisowych i wszelkich pracach, w których ważne jest to, że człowiek ma wolne ręce, a jednocześnie na ekranie widzi potrzebne informacje, dane, plany.
160 mld dol. za 4 lata
Jazda w górę w sektorze komercyjnym ma być tak szybka, że za 4 lata, w 2023 r., klienci z przedsiębiorstw i jednostek publicznych wydadzą na AR/VR aż 160 mld dol. wobec 16,8 mld dol. w 2019 r. Oznacza to wzrost średnio o 78,3 proc. co roku. Dla porównania konsumenci zwiększą wydatki "tylko" o 52,2 proc. rocznie. Dane obejmują zarówno sprzęt (ma największy udział), jak i oprogramowanie i usługi.
Największego przyspieszenia analitycy spodziewają się w branży finansowej (+133,9 proc. co roku) i infrastrukturalnej (+122,8 proc.). Tuż za nimi uplasują się przemysł i sektor publiczny.
Jako najczęstsze zastosowania wskazano szkolenia (wartość sprzedaży 8,5 mld dol. w 2023 r.), naprawy, serwis, utrzymanie systemów w przemyśle (4,3 mld dol.) oraz prezentacje w handlu detalicznym (3,9 mld dol.).
Z kolei w przypadku samej AR w największym tempie powinny zwiększać się nakłady na takie zastosowania jak badania laboratoryjne, szkolenia w terenie, utrzymanie i naprawy infrastruktury publicznej, diagnostyka medyczna.
Główne przewidywane zastosowania AR/VR u klientów domowych to gry wideo i oglądanie filmów.
W br. urządzenia AR, czyli łączące obraz fizyczny i cyfrowy, to jednak wciąż niewielka część rynku. Zestawy VR (pokazują tylko cyfrowy obraz) miały 96,6 proc. połączonego rynku AR/VR. W ponadprzeciętnej skali wzrośnie jednak sprzedaż zestawów AR (+189 proc. co roku).
Artykuł AR/VR podbije rynek przedsiębiorstw pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł VR i AR rusza na podbój na rynku B2B pochodzi z serwisu CRN.
]]>Z prognozy wynika, że sprzedaż sprzętu do VR w sektorze komercyjnym będzie rosła szybciej niż konsumenckich modeli – średnio o prawie 90 proc. co roku. W przypadku AR, która łączy obraz fizyczny i wirtualny, bilans co roku ma być prawie o 213 proc. na plusie co roku – prognozuje IDC.
Poprawa jest związana z rosnącym wykorzystaniem aplikacji biznesowych.
"Producenci tworzą oprogramowanie biznesowe dla obecnie dostępnych urządzeń, ale już mając na względzie funkcje, które pojawią się w przyszłych wersjach sprzętu" – twierdzi analityk.
W przypadku AR powinno zwiększać się zwłaszcza zapotrzebowanie na urządzenia samodzielne oraz podłączane np. do komputera. Zasadniczy wpływ na popyt w sektorze konsumenckim będą natomiast mieli producenci systemów operacyjnych do smartfonów i tabletów, wprowadzając nowe funkcje dla rozszerzonej rzeczywistości.
Cała kategoria urządzeń do AR powinna przekroczyć 1 mln sprzedanych zestawów w 2020 r. Potem wraz ma nastąpić błyskawiczny wzrost popytu, aż do 21,6 mln szt. do końca 2022 r. Przypuszczalnie pomoże mu wejście na rynek kolejnych producentów, więcej funkcji urządzeń i oprogramowania oraz spadek cen.
Z kolei rynek VR, po niedawnym dołku, ma powrócić do wzrostów w 2019 r. Liczba dostarczonych zestawów na całym świecie zwiększy się do 8,6 mln. Znaczna część tego wzrostu będzie wynikać z coraz powszechniejszego korzystania z powiązanych urządzeń, zwłaszcza w segmencie komercyjnym. Będzie natomiast zmniejszać się zainteresowanie zestawami bez wbudowanego ekranu (do działania potrzebują smartfona). W ich przypadku średni roczny spadek wyniesie -1 proc. do 2022 r.
Prognoza dostaw urządzeń do AR i VR w latach 2018 – 2022
Kategoria produktów | Segment rynku | Dostawy w 2018 r. (mln szt.) | Dostawy w 2022 r. (mln szt.) | Średni wzrost rok do roku |
Rozszerzona rzeczywistość (AR) | Komercyjny | 0,2 | 18,78 | 212,80% |
Konsumencki | 0,03 | 2,8 | 223,10% | |
Razem | 0,22 | 21,59 | 214,00% | |
Wirtualna rzeczywistość (VR) | Komercyjny | 1,25 | 16 | 89,10% |
Konsumencki | 2,77 | 15,49 | 53,70% | |
Razem | 4,02 | 31,49 | 67,20% |
Źródło: IDC
Artykuł VR i AR rusza na podbój na rynku B2B pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Rzeczywistość wirtualnej rzeczywistości pochodzi z serwisu CRN.
]]>Szczególnie silna grupa innowacyjnych przedsiębiorstw, które wcześnie adaptują technologie VR i AR, działa na rynku amerykańskim. Jak wynika z badania PwC Disruptive Manufacturing, którego rezultaty opublikowano w 2016 r. (po przeprowadzeniu wywiadów ze 120 amerykańskimi firmami przemysłowymi), zestawy zawierające inteligentne okulary stosuje się już w takich dziedzinach jak: projektowanie i rozwój produktów, szkolenia pracowników, działania związane z konserwacją i naprawami czy BHP. Ponad jedna trzecia przebadanych przez PwC respondentów z amerykańskich firm już korzysta z technologii VR lub planuje to zrobić w ciągu następnych trzech lat.
Podobna wielkościowo jest każda z dwóch pozostałych grup – ta wykorzystująca w swoim przedsiębiorstwie rozwiązania AR oraz ta, która z żadną z wymienionych technologii nie wiąże swoich najbliższych planów. Jednocześnie prawie trzy czwarte przedstawicieli firm, które wzięły udział w badaniu, uważa, że rozwiązania z zakresu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości będą co najmniej umiarkowanie ważne dla konkurencyjności zakładów produkcyjnych w USA.
Z raportu PwC wynika, że zakłady wytwórcze najczęściej wspomagają się rozwiązaniami VR/AR przy projektowaniu produktów – tak twierdziło 38 proc. ankietowanych. W drugiej kolejności wykorzystywane są w celu podniesienia bezpieczeństwa pracowników i szkolenia ich w zakresie umiejętności produkcyjnych (28 proc. wskazań). Dla 19 proc. badanych systemy VR i AR okazują się pomocne przy pracach konserwacyjnych i naprawczych. Taki sam odsetek zapytanych wskazał na zdalną współpracę z wykorzystaniem rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości.
Nowa generacja sieci komórkowej – 5G – odblokuje pełny potencjał technologii VR i AR – twierdzą eksperci. ABI Research przewiduje, że do 2026 r. prawie 10 proc. przemysłowych inteligentnych okularów i samodzielnych urządzeń Virtual Reality będzie wyposażone w moduł łączności 5G. Ten pomoże szczególnie pracownikom korzystającym z rozwiązań rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w większej liczbie miejsc lub będącym w ruchu. ABI Research podkreśla, że aplikacje, które np. łączą grupę inżynierów terenowych ze „zdalnym ekspertem”, wymagają interakcji o wysokiej dokładności i maksymalnie obniżonych opóźnień, dlatego niezbędna jest ciągła łączność. Gdy użytkownicy zajmujący się serwisem i konserwacją znajdują się w odległych oddziałach firmy, w których nie ma sieci Wi-Fi, urządzenia mogą wykorzystywać właśnie sieci komórkowe, przy czym to 5G zapewni najlepszy komfort pracy.
Zanim sięgniemy Marsa
Duże doświadczenie w stosowaniu rozwiązań AR zdobył już Dział Kosmiczny amerykańskiej firmy Lockheed Martin. Narzędzia, które nakładają treści cyfrowe, w tym obrazy przypominające hologramy, na rzeczywisty świat użytkownika, stają się krytyczną częścią cyfrowej infrastruktury działu i podnoszą wydajność jednej z linii produkcyjnych statków kosmicznych. Pracownicy Lockheeda tracą mniej czasu na rozwiązywanie problemów z wytwarzaniem części i projektowaniem, a także popełniają mniej błędów.
Lockheed Martin to prawdziwy tzw. early adopter, ponieważ w produkcji statków kosmicznych zaczął eksperymentować z technologią AR już pięć lat temu. Obecnie wspomaga ona prace nad Orionem, budowanym dla NASA z myślą o podróży na Marsa. Zestawy umożliwiające korzystanie z cyfrowych treści na bieżąco, bez użycia rąk i przerywania wykonywanych fizycznie czynności, wyeliminowały procesy, podczas których technicy musieli korzystać z papierowych instrukcji lub modeli 3D obrazowanych na komputerze. Teraz mogą nosić inteligentne okulary (w tym wypadku HoloLens), które wyświetlają im potrzebne dane, informacje albo obrazy na bieżąco. Według Lockheed Martin w niektórych przypadkach technologia ta umożliwiła skrócenie działań trwających dotąd np. osiem godzin – do zaledwie jednej. Jak mówi Yvonne Hodge, szefowa działu IT, przymocowanie paneli do sond kosmicznych Oriona zajęło około czternastu dni, podczas gdy w przeszłości proces ten trwał około półtora miesiąca.
Instrukcje prezentowane za pomocą aplikacji AR są łatwiejsze do zastosowania niż tradycyjne, co z kolei wpływa na zmniejszenie liczby usterek. Dlatego Yvonne Hodge mówi o redukcji czasu wykonywania różnych czynności i zmniejszeniu liczby defektów w kontekście zwrotu z inwestycji w systemy umożliwiające pracę w rozszerzonej rzeczywistości. Jak podkreśla specjalistka, ważne jest, aby aplikacje wykorzystywane do pracy w augmented reality nie wymagały skomplikowanych procesów kodowania, ułatwiając pracownikom IT Lockheed Martin szybkie projektowanie trójwymiarowych reprezentacji obiektów i instrukcji nakładanych na rzeczywiste środowisko. Są też wyzwania, z którymi trzeba się zmierzyć, zanim technologia zostanie wdrożona w całej firmie. Na przykład oprogramowanie obsługujące zestawy słuchawkowe miewa trudności z renderowaniem trójwymiarowych obrazów przedstawiających maszyny, na które składa się wiele elementów.
Z naszego podwórka
Już w październiku 2016 r. świebodzińska spółka Seco/Warwick, specjalizująca się w produkcji pieców i urządzeń do obróbki cieplnej metali, poinformowała, że pracuje nad rozwiązaniem wykorzystującym rzeczywistość rozszerzoną. Nie były to puste słowa. Z najnowszą innowacją spółki – aplikacją Seco/Lens, zaimplementowaną w najnowszym komputerze holograficznym Microsoft, czyli HoloLens – będzie można się zapoznać podczas wrześniowych Technology Innovations Days w Łodzi. Jak tłumaczą specjaliści spółki, opracowany z użyciem Seco/Lens model 3D urządzenia do obróbki cieplnej metali nakłada się na jego rzeczywisty obraz, co wspomaga monitoring, diagnostykę, doglądanie procesu produkcji, zdalną naprawę. Seco/Lens usprawni też zaplanowanie układu linii produkcyjnej na hali. Dzięki wizualizacji produktów wytwarzanych przez Seco/Warwick możliwe będzie przeprowadzenie szkolenia z ich obsługi zdalnie, co oznacza zmniejszenie liczby podróży służbowych.
Niestety, sporo wskazuje na to, że w Polsce Seco/Warwick mocno odbiega od innych tutejszych firm swoim podejściem do wykorzystania najnowszych technologii w przemyśle. Z tegorocznego badania ADS Consulting wynika, że cyfrowa transformacja i idee czwartej rewolucji przemysłowej omijają na razie fabryki w Polsce. Analitycy ASD Consulting sprawdzili, w jakim stopniu czwarta rewolucja przemysłowa wpłynęła na inwestycje tutejszych producentów w technologie. Okazuje się, że większość firm w ogóle nie rozpoczęła jeszcze procesu cyfrowej transformacji. Wskazuje na to sposób pozyskiwania danych produkcyjnych – 84 proc. menedżerów produkcji przyznało, że w ich miejscu pracy takie dane zapisywane są ręcznie.
Menedżerowie produkcji poproszeni o wskazanie obszaru w swoim przedsiębiorstwie charakteryzującego się największym potencjałem do doskonalenia wskazywali przede wszystkim na przepływ informacji (76 proc. respondentów). Na drugim miejscu znalazła się wydajność procesu produkcyjnego, którą dałoby się poprawić według 65 proc. ankietowanych przez ASD. Warto dodać, że najbardziej demotywujący producentów, gdy mowa o przeprowadzaniu głębokich zmian w sposobie pracy, może być opór pracowników. To czynnik, na który wskazało 50 proc. ankietowanych.
Zgodnie z prognozami MarketsandMarkets rynek wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w 2018 r.ma być wyceniany na 11,1 mld dol. Do 2023 r. ma rosnąć w tempie średnio 40 proc. rocznie, by przekroczyć wartość 60 mld dol.
Według przewidywań Orbis Research rynek sprzętu i oprogramowania VR osiągnie w 2020 r. wartość ponad 40 mld dol.
Analitycy z firmy Tractica szacują, że wartość rynku urządzeń VR dla branży biznesowej osiągnie w 2018 r. 1 mld dol., a do 2025 r. ma wzrosnąć do 12,6 mld dol.
Prognozowana wartość rynku AR/VR w 2025 r. według Goldman Sachs Global Investment Research wyniesie 18,9 mld dol. w segmencie konsumenckim i 16,1 mld dol. na rynku przedsiębiorstw i publicznym.
Pilotażowy czyściec
Podczas tegorocznego Augmented World Expo, które odbyło się w Santa Clara na przełomie maja i czerwca, analitycy VDC mieli okazję zetknąć się z ponad 30 przedsiębiorstwami zajmującymi się produkcją software’u i hardware’u dla technologii VR, AR i MR (Mixed Reality). VDC, podobnie jak inne firmy badawcze, przyznaje, że technologie te otwierają nowe możliwości w różnych sektorach gospodarki, jak przemysł wytwórczy, hotelarski, wojskowy, i mają potencjał, aby istotnie zmienić sposób wykonywania rozmaitych prac. Jednocześnie podkreśla, że rynek ten dopiero się rodzi i nie ominą go poważne problemy.
Część wyzwań wiąże się z tym, że wielu przedsiębiorców nie dostrzega korzyści, jakie mogą płynąć ze stosowania inteligentnych okularów. Działy IT je wypróbowują, ale naukowe projekty nie przekładają się na większą sprzedaż. Eksperymenty tego rodzaju wciąż w zbyt małym stopniu umożliwiają zademonstrowanie korzystnego współczynnika ROI, który stanowi priorytet dla biznesu. Dlatego, mimo istniejących już na rynku imponujących przykładów zastosowania, systemy AR przeznaczone dla przemysłu tkwią ciągle w – jak to określają niektórzy specjaliści – pilotażowym czyśćcu.
Producenci muszą pracować nad zmniejszeniem wagi inteligentnych okularów, zwiększeniem żywotności baterii i mocy przetwarzania wizualnego. Użytkownicy nie powinni się męczyć fizycznie podczas korzystania z urządzeń ani przerywać swojej pracy, aby naładować baterie. Jednak oczekiwane zwiększanie możliwości przetwarzania wiąże się jednocześnie z koniecznością zwiększania baterii, co z kolei skutkuje wzrostem wagi całego rozwiązania. I tak koło się zamyka.
Duże wyzwanie stanowi w tym kontekście także poprawa działania funkcji rozpoznawania gestów, która jest ciągle zbyt powolna i nierzadko zawodzi. A gest, jak przypominają analitycy VDC, jest jednym z kluczowych interfejsów, przez który użytkownicy noszący inteligentne okulary oczekują interakcji z danymi AR. Odpowiednie rozwiązania z zainstalowaną frontową kamerą mogą obserwować nasze gesty, ale bez większej dokładności w działaniu pozostają tylko niewygodnym narzędziem. Według VDC najbardziej powszechnie inteligentne okulary stosowane są w dziedzinie usług i wytwarzania, ze względu na możliwości zdalnego wsparcia, korzystania ze zdalnych instrukcji i kontroli przepływu pracy.
VR z plecaka
Ponieważ mobilność to jedno z najważniejszych wyzwań dla producentów zestawów do generowania wirtualnej rzeczywistości, na rynku pojawiają się innowacje, które mają na celu zapewnienie komfortu podczas ich używania. Obok okularów i hełmów w ofercie producentów IT można spotkać specjalne plecaki z zamkniętym w środku minikomputerem. Zaprojektowali je np. Zotac i Lenovo. Minikomputery umieszczone w plecaku charakteryzują się znacznie lepszą specyfikacją niż gogle VR, które zasilane są zwykle z wykorzystaniem procesorów i kart graficznych znanych ze smartfonów. Jednocześnie – dzięki możliwości noszenia ich na plecach i bezprzewodowej łączności – zapewniają mobilność, ważną zwłaszcza w zastosowaniach przemysłowych. Plecak VR można stosować w różnych celach, ale około 99 proc. jest sprzedawane w ramach handlu B2B pracowniom architektonicznym i inżynierskim. Po takie rozwiązanie zapewne zechce sięgnąć także branża rozrywkowa. Zresztą plecak Lenovo uzupełnia ofertę gamingową serii Legion tego producenta.
Nowe pokolenie, nowe rozwiązania
Dość pozytywną wizję przyszłości dla rozwiązań VR i AR w biznesie przynosi badanie Future Workforce Study, przeprowadzone w 2016 r. w Europie i RPA na zlecenie Della oraz Intela. Firma analityczna PSB przebadała blisko 4 tys. etatowych pracowników z dużych, średnich i małych przedsiębiorstw, dokonując analizy trendów technologicznych kształtujących nowoczesne miejsca pracy. W opisie badania mowa jest m.in. o stosunku współczesnych pracowników do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Z ogólnej grupy respondentów wyodrębniono dodatkowo podgrupę osób należących do pokolenia millenialsów.
Jeśli brać pod uwagę ogół badanych, w sumie 66 proc. respondentów chciałoby, aby rozwiązania VR i AR wspomagały ich w pracy. Natomiast w grupie składającej się tylko z osób urodzonych w latach 1980–1995 do VR i AR pozytywnie nastawionych jest 77 proc. badanych. Przy podziale respondentów na millenialsów i pozostałych znowu ci pierwsi chętniej zgadzają się ze stwierdzeniem, że wirtualna i rozszerzona rzeczywistość wpłynie na zwiększenie produktywności w miejscu zatrudnienia (52 proc. w stosunku do 42 proc.).
Respondenci ogółem, zapytani, w jakich zastosowaniach szczególnie mogą się sprawdzić technologie VR i AR, wskazywali przede wszystkim na nabywanie nowych umiejętności w wirtualnej rzeczywistości, która dobrze odtwarza realne warunki (23 proc.), rozwiązywanie problemów bądź przedstawianie nowych pomysłów dzięki wizualizacji 3D (19 proc.), prezentacje nowych pomysłów i rozwiązań klientom (16 proc.), komunikację ze współpracownikami (14 proc.), a także możliwości socjalizacyjne (6 proc.).
Jeśli wziąć pod uwagę przewidywania ABI Research, przedsiębiorstwa przynajmniej na razie będą głównie korzystać ze szkoleń VR – zwłaszcza w przypadku zawodów zmuszających ludzi do pracy w trudnych lub wręcz niebezpiecznych warunkach. Według firmy badawczej rynek szkoleń wykorzystujących rzeczywistość wirtualną wygeneruje 216 mln dol. w bieżącym roku, a jego wartość wzrośnie do 6,3 mld dol. w 2022 r. Pierwszymi użytkownikami aplikacji szkoleniowych VR są przedsiębiorstwa wytwórcze, budowlane, energetyczne, ale również sektor użyteczności publicznej, w którym technicy pracują z systemami dystrybucji energii. Skuteczność szkoleń
bazujących na VR jest również potwierdzana przez przedsiębiorstwa turystyczne, handlu detalicznego i marketingowe. Tego typu technologie powinny odgrywać też coraz większą rolę w szkoleniu sportowców.
>> Edukacja – nauczyciele mogą uzupełniać lekcje o elementy VR. W Polsce odbywają się już szkolenia przedstawiające pedagogom możliwości w tym zakresie. Działają także firmy (współpracujące m.in. ze szkołami), które realizują pokazy edukacyjne w przestrzeni VR specjalnie dla uczniów. Projekty oparte na wirtualnej rzeczywistości rozwija z myślą o placówkach edukacyjnych na przykład Google w ramach Google Expeditions Pioneer Program. Rozwiązania VR zaczynają być stosowane na uczelniach wyższych, np. medycznych, w celu lepszego przygotowania studentów do zawodu lekarza.
>> Handel – szczególnie w biznesie e-commerce przydatne są aplikacje 360 stopni, umożliwiające dokładne obejrzenie produktów, szczególnie ubrań i butów, ale też elementów wystroju wnętrz.
>> Medycyna – rozwiązania VR mają szansę wspomagać szkolenia i treningi lekarzy, np. chirurgów. Wirtualna rzeczywistość w połączeniu z technologiami druku 3D umożliwia opracowanie spersonalizowanych modeli i hologramów organów, co może w przyszłości stanowić kluczowy element przygotowania do operacji czy zabiegu. Z polskich przedsiębiorstw mocno zaawansowana w rozwoju tego typu oferty jest spółka Medd App, współpracująca z Microsoftem.
>> Media – przykładowo „New York Times” stoi na stanowisku, że rozszerzona i wirtualna rzeczywistość to świetny kierunek rozwoju dla dziennikarstwa. Dlatego też przygotowuje dla swoich czytelników materiały, z których można korzystać po zaopatrzeniu się w odpowiednią aplikację.
>> Nieruchomości, projektowanie wnętrz – wirtualne spacery w przestrzeniach, które jeszcze nie powstały w rzeczywistości.
>> Turystyka – umożliwienie klientom wirtualnych spacerów po miejscach, do których chcieliby pojechać. VR, AR może wspomagać sprzedaż droższych wycieczek.
>> Eventy dla firm – zapewnienie programu szkoleniowego, ale też rozrywki.
Artykuł Rzeczywistość wirtualnej rzeczywistości pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł VR/AR w biznesie: nisza w kanale sprzedaży pochodzi z serwisu CRN.
]]>Czy przewidywany boom odczują firmy z kanału sprzedaży IT w Polsce? Na razie tego rodzaju biznes dopiero raczkuje. Rozwiązań VR/AR dla biznesu nie mają w swojej ofercie nawet najwięksi dystrybutorzy. I na razie nie palą się do poszerzenia oferty w tym kierunku. Jeśli już interesują się VR, to raczej w aspekcie gamingowym.
Są opinie, że obecnie barierą utrudniającą rozwój VR/AR w biznesie jest cena, niewspółmierna do efektu, jaki można osiągnąć. Koszty i dostarczenie odpowiedniego kontentu, który można zmonetyzować, nadal są problemem przy wdrażaniu VR, także w ocenie zachodnich graczy. To powinno się jednak zmieniać wraz z rozpowszechnieniem opisywanych nowości i spadającymi cenami.
– Rozwiązania z zakresu rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej cieszą się w Polsce coraz większym zainteresowaniem. Szacunki wzrostu sprzedaży na świecie można z powodzeniem odnieść do naszego kraju. Świadczy o tym m.in. wzrastająca liczba zapytań dotyczących naszego produktu od klientów końcowych, integratorów i deweloperów – twierdzi Andrzej Bieniek, Business Account Manager w Epsonie.
Zapewnia, że zestawy AR/VR (jak Moverio) są przeznaczone zarówno dla integratorów, jak i sprzedawców, deweloperów aplikacji oraz klientów końcowych.
Wirtualna rzeczywistość (Virtual Reality – VR) – generuje wyłącznie cyfrowe obrazy i dźwięki.
Rozszerzona rzeczywistość (Augmented Reality – AR) – łączy obraz komputerowy z fizycznym. Przykładowo w goglach AR można przeglądać wirtualne obrazy, cyfrowe dokumenty czy strony internetowe, jednocześnie widząc, co się dzieje dookoła.
Mieszana rzeczywistość (Mixed Reality – MR) – łączy świat cyfrowy z fizycznym, umożliwiając jednocześnie interakcję między nimi, np. umieszczanie hologramów na przedmiotach.
Z kolei według Microsoftu rozwiązania Mixed Reality (MR), takie jak HoloLens, to część oferty partnera obsługującego daną organizację. Aby włączyć MR do portfolio, niezbędna jest bardzo dobra znajomość programowania, jak również konkretnego sektora rynku, określonego przedsiębiorstwa i jego potrzeb.
– W gronie partnerów zajmujących się projektami wykorzystującymi HoloLens znajdują się integratorzy i producenci oprogramowania, którzy już pracują z technologią Microsoft, tworząc „szyte na miarę” oferty dla biznesu – wyjaśnia Anna Wesołowska, kierująca grupą Surface Commercial i HoloLens.
Według niej obecnie ponad 20 partnerów w Polsce (integratorzy, twórcy oprogramowania i agencje interaktywne) wdraża lub pracuje nad rozwiązaniami wykorzystującymi MR od Microsoftu. Największe możliwości zdaniem firmy mają podmioty obsługujące takie branże jak: produkcja, energetyka, budownictwo, handel, medycyna i edukacja.
Przykładowo w Polsce jeden z partnerów, Apzumi Spatial, wdraża rozwiązania MR w przemyśle. Znajdują zastosowanie m.in. w produkcji i utrzymaniu ruchu, projektowaniu i tworzeniu prototypów, w logistyce, a także sprzedaży i marketingu. Poznański integrator dostarcza chociażby symulacje 3D obiektów, jak również „łączy” przedmioty cyfrowe z fizycznymi.
Innym przykładem zastosowania mieszanej rzeczywistości jest tworzenie oprogramowania, które wyświetla dane z tradycyjnych badań medycznych (tomografii komputerowej, rezonansu magnetycznego) w postaci trójwymiarowego obrazu holograficznego. Następnie można je wykorzystać do zdalnej diagnozy. Takie systemy to domena MedAppu, firmy wyspecjalizowanej w dostarczaniu rozwiązań z zakresu telemedycyny. Dotychczasowe wdrożenia zrealizowano w spółkach obsługujących m.in. centra kardiologii inwazyjnej.
– Wynagrodzenie za świadczenie usług telemedycznych opiera się na liczbie aktywowanych pacjentów. Za każdego aktywowanego użytkownika oprogramowania CarnaLife otrzymujemy wynagrodzenie miesięczne – wyjaśnia Mateusz Kierepka, prezes MedApp.
• Sebastian Wilk, współwłaściciel PCStore
VR odkryliśmy 2,5 roku temu. Jeśli chodzi o klientów biznesowych, widać zainteresowanie tego typu rozwiązaniami m.in. w muzeach. Wdrożyliśmy już projekt w jednym z zamków. Animacja w VR pokazuje historię związaną z tym miejscem, oglądają ją zwiedzający. Tego rodzaju placówki mogą ubiegać się o fundusze unijne na cyfryzację, a wiele z nich jeszcze nie wie, jakie możliwości daje VR. Warto więc je prezentować. Współpracujemy ze studiem deweloperskim, w którym zamawiamy tworzenie aplikacji. Nasza rola polega na tym, by mieć pomysł, klienta, przekonać go, przygotować projekt i zrealizować wdrożenie. Innym obszarem na rynku B2B, na jaki warto zwrócić uwagę, jest edukacja. Dla szkół zawodowych przygotowaliśmy filmy VR prezentujące np. pracę mechanika, hotelarza, kucharza. Korzystają z nich placówki obecne na targach edukacyjnych. Aplikacje mają wzięcie, bo pozwalają szkołom wyróżnić się spośród innych.
Dodaje, że integrator oferujący rozwiązania MR w medycynie powinien mieć doświadczenie we wdrażaniu systemów szpitalnych lub chmurowych. Zatem przede wszystkim wiedza o branży i związane z nią kompetencje są niezbędne, aby firma projektowa IT mogła na początek w ogóle ocenić, czy jej klienci potrzebują takich innowacji, jakie są koszty i korzyści z takiego projektu, czego potrzebuje integrator do jego realizacji itd.
Na rynku VR/AR/MR w biznesie konieczna jest współpraca integratora ze studiem deweloperskim albo dysponowanie własnymi programistami, którzy zajmą się tworzeniem bądź modyfikowaniem aplikacji. Umiejętności programistyczne są niezbędne do przygotowania i rozbudowy rozwiązania dla konkretnego klienta.
Jest również inny sposób dla resellerów bądź integratorów na wejście na rynek rozwiązań VR i AR w sektorze biznesowym. Nie jest to droga „projektowa”, lecz – nazwijmy ją – „eventowa”. Mianowicie zabawa i prezentacje z zestawami VR znajdują się coraz częściej w programach imprez firmowych. Zdarza się, że jest to stały element oferty agencji organizujących takie wydarzenia. Reseller może spróbować nawiązać współpracę z taką agencją jako jej podwykonawca albo zwrócić się bezpośrednio do firmy, która robi imprezę. Oczywiście łatwiej będzie się dogadać, jeżeli jest to przedsiębiorstwo już obsługiwane przez resellera w zakresie IT. Rzecz jasna nawet w tym przypadku nie da się proponować takich usług „z marszu”.
– Konieczne będzie najpierw bardzo dobre zapoznanie się z technologią VR i dostępnym kontentem. Reseller musi interesować się VR, „pobawić się” sprzętem i aplikacjami, aby rozmawiając z klientem, wiedział, o czym mówi. Niezbędny jest więc zakup mocnego PC, jednego zestawu dla siebie i do prezentacji u klienta, oraz co najmniej kilku innych, jeśli chcemy obsługiwać za ich pomocą na przykład imprezy. Wprawdzie gogle VR są do wypożyczenia, ale lepiej mieć własny sprzęt – radzi Sebastian Wilk, współwłaściciel PCStore, który zaczynał jako reseller, a niedawno wszedł w biznes VR pod nową marką ZENonVR. Dodaje, że nie jest to łatwy biznes: awaryjność sprzętu jest duża, a klienta znaleźć trudno. Raczej nie będzie to więc główne ani stałe źródło przychodów.
Kontent „rozrywkowy” można ściągnąć z jednej z platform online już za kilkadziesiąt dolarów z opcją komercyjnego wykorzystania – np. kilkuminutowe filmy z gatunku „experience”, w sam raz na rozrywkowy wieczór (np. lot balonem, nurkowanie z rekinami), bądź gry symulacyjne, jak jazda F1 (do tego jednak trzeba zbudować odpowiednie stanowisko, z kierownicą, fotelem itd., więc inwestycja jest większa). Firmy organizujące konferencje, targi i spotkania firmowe mogą być zarówno partnerem resellera, który już jest obeznany z VR, jak też jego konkurencją. Niemało z nich własnymi siłami przygotowuje wspomniane atrakcje, czasem we współpracy z deweloperami aplikacji.
• Andrzej Bieniek, Business Account Manager, Epson
Sposób wykorzystania sprzętu AR/VR zależy przede wszystkim od wizji integratorów i deweloperów. Szczególną rolę odgrywają programiści, opracowując czy dostosowując aplikacje do konkretnych zadań. W ten sposób zaspokajają, a nawet wyprzedzają oczekiwania klienta i są w stanie dostarczać zupełnie nową jakość. Należy odróżnić tutaj usługi typowo deweloperskie, polegające na dostarczaniu aplikacji do gotowego sprzętu, od integratorskich, gdzie urządzenie do rzeczywistości wirtualnej czy rozszerzonej (z dedykowanym oprogramowaniem) jest elementem, z reguły kluczowym, całościowego projektu dla danej branży.
Artykuł VR/AR w biznesie: nisza w kanale sprzedaży pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Gry VR: stały wzrost czy chwilowa moda? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Przedstawiciele branży gier wideo mają jednak wątpliwości, czy ten trend będzie do obronienia w dłuższej perspektywie. Zdaniem niektórych z nich wirtualna rzeczywistość oraz zastosowanie kontrolerów ruchu w gamingu, to jedynie chwilowa moda.
– Gry są coraz doskonalsze, urządzenia do gier są coraz potężniejsze, tworzą coraz bardziej realistyczny, naśladujący rzeczywistość obraz, animację, natomiast mam wiele znaków zapytania dotyczących tego, czy takie rozwiązania, jak VR czy technologie ruchowe wyjdą poza obszar niszy. Gry będą coraz ładniejsze, coraz bardziej wciągające, ale jednak będziemy je konsumować w tym formacie, w którym to ma miejsce od dwudziestu kilku lat – przewiduje w rozmowie z agencją informacyjną Newseria Innowacje Aleksy Uchański, prezes studia Movie Games.
Jego zdaniem, istniej wciąż wiele barier technologicznych uniemożliwiających efektywne wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej w grach. Technologia VR będzie nadal rozwijana i dopracowywana, ale obecnie jest na zbyt wczesnym etapie rozwoju, by na dobre zadomowić się w branży gier. Pierwsze próby jej wykorzystania w grach były robione już 20 lat temu przez Nintendo.
– Zapewne są możliwe dalsze eksperymenty z technologią VR, jednak uważam, że ona jest dzisiaj niewystarczająca. Wrażenie immersji jest niewystarczające, problemy z błędnikiem są poważne, urządzenia nie są dość wygodne, oferta gier jest za mała i chyba już wszyscy widzą, że wirtualna rzeczywistość musi jeszcze poczekać, być może kolejne 20 lat – ocenia prezes Movie Games.
Generalnie światowy rynek gier komputerowych, według raportu Newzoo, przyniósł w 2017 roku 116 mld. dolarów. To o 11 proc. więcej niż rok wcześniej. Autorzy raportu szacują, że do 2020 roku będzie rósł średnio o 8 proc. rocznie. W 2020 roku osiągnie wartość 143,5 mld dolarów.
Źródło: Newseria.pl
Artykuł Gry VR: stały wzrost czy chwilowa moda? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Przełomowe technologie IT: o co tyle hałasu? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Dlaczego właśnie teraz się tyle o nich mówi, skoro to nie są wcale nowe idee? W przypadku sztucznej inteligencji chodzi o to, że dopiero w ostatnich kliku latach nastąpił rozwój przetwarzania równoległego, wspartego mocą nowych układów GPU i CPU, a z kolei ilość danych generowanych przez systemy i urządzenia zaczęła gwałtownie rosnąć. Jednocześnie udoskonalono technikę deep learningu. W rezultacie rynek AI zaczął wyraźnie rosnąć. Obecnie większość jego liderów – począwszy od producentów systemów (jak IBM) przez dostawców chmury i oprogramowania (jak Microsoft, Google i Amazon) po producentów układów (jak Intel i Nvidia) – w pocie czoła rozwija swoją ofertę AI i uczenia maszynowego. W rezultacie – jak przewidują analitycy – sztuczna inteligencja będzie niedługo nie tyle dodatkiem, co podstawą wielu systemów IT, pomagając użytkownikom w podejmowaniu przemyślanych decyzji lub wręcz biorąc na siebie wiele procesów decyzyjnych (automatyzacja).
Nowe rozwiązania będą mieć fundamentalny wpływ na sposób interakcji ludzi z technologiami. Jedna z nich (Augmented Reality) ma w nazwie „rozszerzona” – ten termin doskonale pasuje także do pozostałych, gdyż dzięki nim granice tego, co umożliwia informatyka, przesuwają się daleko poza znany do tej pory horyzont. I nawet jeśli niewiele jest jeszcze produkcyjnych wdrożeń, w których wykorzystuje się sterowanie głosem, pełną programowalność infrastruktury i inteligentne aplikacje, to tempo zmian staje się coraz szybsze. W dodatku dotąd sztuczna inteligencja, Internet rzeczy oraz VR/AR funkcjonowały w pewnym oderwaniu od siebie. Obecnie można mówić o mniej lub bardziej zaawansowanych próbach wykorzystania ich połączonego potencjału. W efekcie cyfrowa transformacja, o której się od jakiegoś czasu tyle mówi, dzięki nowym, przełomowym rozwiązaniom zaczyna nabierać dużo bardziej konkretnych kształtów.
O ile w świecie konsumenckim wynalazki, takie jak gogle VR, osobiste drony, roboty i automatyka domowa, będą zawsze funkcjonować jako produkty gotowe do użycia po wyjęciu z pudełka, o tyle w zastosowaniach biznesowych nowe, przełomowe technologie dają duże pole do popisu resellerom, VAR-om i integratorom. To oni bowiem będą decydować, które rozwiązania dla klientów będą najlepsze, i – co ważniejsze dla ich biznesu – jak opakować je w wartość dodaną. Największe możliwości otwierają się przed firmami zorientowanymi na konkretne branże. Zdobycie kompetencji w zakresie obsługi specyficznego rynku, poznanie branżowej specyfiki w kontekście zastosowań nowych rozwiązań da integratorowi dużą przewagę na samym starcie.
Zdaniem obserwatorów rynku technologie rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości (AR/VR) na rynku biznesowym przechodzą właśnie z fazy testowej do komercyjnych wdrożeń. Coraz więcej klientów interesuje się tego typu technologiami.
– O ile jeszcze rok temu, gdy prezentowaliśmy na konferencjach przemysłowe rozwiązania oparte na AR, wyczuwaliśmy pewien dystans ze strony słuchaczy, o tyle teraz dla uczestników takich wydarzeń jest to temat wiodący – twierdzi Artur Sadzik, kierownik ds. projektów strategicznych w Transition Technologies PSC.
Rozszerzona rzeczywistość dobrze komponuje się z rozwiązaniami Przemysłu 4.0, dla których tworzy swego rodzaju interfejs użytkownika. Największe korzyści z tej technologii biznes widzi w branży produkcyjnej, serwisowej i remontowej. Mogą one wynikać z wykorzystania AR do wirtualnego instruktażu i szkoleń pracowników, wspierania działań podejmowanych u klienta przez zdalnego serwisanta itp. Nowa technologia pozwala wyraźnie zwiększyć efektywność pracy pojedynczych pracowników i zespołów, przy jednoczesnym obniżeniu kosztów.
W przypadku Transition Technologies PSC wdrożenia mają miejsce głównie w przemyśle samochodowym i lotniczym, ale firma odnotowuje także zainteresowanie AR na rynku budownictwa i wykończenia wnętrz – tam nowa technologia nie tylko przyspiesza proces projektowania, ale również pozwala pokazać klientom, jak w rzeczywistości będzie wyglądał efekt końcowy, zanim jeszcze ekipy budowlane wezmą narzędzia do ręki.
Blockchain to stosunkowo nowy wynalazek, o którym ostatnio – kiedy to kurs kryptowaluty bitcoin poszybował ostro w górę – zrobiło się bardzo głośno. O jego wykorzystaniu poważnie myślą rynki kapitałowe i jeśli weźmiemy pod uwagę, jak bardzo zachowawcza i regulowana jest branża finansowa, dojdziemy do wniosku, że coś musi być na rzeczy. Zastosowanie tej techniki nie ogranicza się tylko do finansów – sporo mówi się np. o wykorzystaniu w przyszłości mechanizmu rozproszonego rejestru (distributed ledger), który stanowi podstawę blockchaina, do stworzenia nowego modelu bezpieczeństwa IT. Co zakrawa na ironię, o tym, że blockchain jest bezpieczny, może świadczyć fakt, że cyberprzestępcy przeprowadzający ataki z użyciem złośliwego oprogramowania ransomware wybierają bitcoiny jako formę płatności okupu. W ten sposób skutecznie bronią się przed ujawnieniem swojej tożsamości.
Na razie w branży security nadal obowiązuje model tradycyjny, polegający na obronie granic centralnego systemu przy użyciu takich technologii, jak firewalle, IDS/IPS itp. Jeśli do ochrony poufnych danych zastosowano by rozproszony rejestr, to cyberprzestępcy nie byliby w stanie zaatakować centralnej bazy danych, bo taka by nie istniała. Gdy zaszyfrowany rejestr jest dystrybuowany pomiędzy wiele komputerów, które nawzajem się walidują, znika granica systemu i wyraźnie określony cel ataku. Zdaniem ekspertów taka architektura jest znacznie bezpieczniejsza od tradycyjnej, ale na jej praktyczne zastosowanie w ochronie systemów IT trzeba będzie jeszcze poczekać.
– Możliwe jest m.in. szczegółowe odwzorowanie i dynamiczne kreowanie przestrzeni, co świetnie sprawdza się przy planowaniu przebudowy budynku, dokładaniu nowych instalacji do już istniejących, a nawet rozplanowaniu rozmieszczenia sprzętu w hali – wyjaśnia Artur Sadzik.
Do prezentacji produktowych może być wykorzystywana zwłaszcza technologia wirtualnej rzeczywistości, która znajdzie zastosowanie w reklamie i marketingu oraz będzie używana przez firmy organizujące różnego rodzaju konferencje i wydarzenia. VR doskonale nadaje się także dla przedsiębiorstw turystycznych, branży hotelarskiej i nieruchomości, umożliwiając wizualizowanie i prezentowanie realnych obiektów. W produkcji, w przypadku projektowania i konstruowania prototypowych rozwiązań, VR może być łączona z drukiem 3D. Obszar zastosowań obejmuje także medycynę, w której użycie wirtualnej rzeczywistości umożliwia bezpieczne ćwiczenie skomplikowanych operacji i asystowanie przy kuracji pacjentów.
Mamy do czynienia z pierwszymi wdrożeniami i próbami wykorzystania AR i VR w zastosowaniach profesjonalnych. Obie technologie nie należą jeszcze do głównego nurtu IT, więc to jest najlepszy moment, by poważnie zastanowić się nad możliwością włączenia ich do swego biznesu. Gdy już się upowszechnią, dużo trudniej będzie wyróżnić się na tle konkurencji. Oczywiście inwestowanie w kompetencje związane z nie do końca dojrzałymi technologiami wiąże się z ryzykiem, ale uzyskana wiedza i tak wcześniej czy później powinna się przydać.
W ostatnich latach aż do przesytu mówiło się o Internecie rzeczy. W medialnym szumie trudno było jednak wyłowić doniesienia o udanych wdrożeniach. Badania wykazują, że na razie większość projektów się nie udaje (ankieta przeprowadzona przez Cisco pokazała, że 60 proc. z nich zatrzymuje się na etapie proof of concept). Co więcej, pomimo wielkich inwestycji dostawców w Internet rzeczy wciąż niewielu jest resellerów sprzedających tego rodzaju rozwiązania bądź deklarujących, że są do tego gotowi. Nie oznacza to jednak, że zmalał potencjał IoT. Przedsiębiorstwa wciąż deklarują chęć wykorzystania możliwości Internetu rzeczy w najbliższej przyszłości, licząc przede wszystkim na zwiększanie wydajności i satysfakcji swoich klientów oraz wzrost jakości produktów lub usług.
Gdy dziś bardziej chłodnym okiem ocenia się Internet rzeczy, sieć połączonych ze sobą czujników i urządzeń nie jest już na pierwszym planie. Bardziej chodzi o takie wykorzystanie gromadzonych danych – poprzez użycie nowoczesnych systemów analitycznych – by projekty IoT przynosiły realne korzyści biznesowe. Dopiero właściwa kombinacja informacji zbieranych na brzegu sieci, samych sieci oraz analityki Big Data tworzy faktyczną wartość IoT.
W rozwiązywaniu specyficznych problemów biznesowych przy użyciu inteligentnych systemów integratorzy i dostawcy usług zarządzanych (MSP) będą odgrywać ważną rolę. Największe możliwości tkwią w odpowiednim wpasowaniu do oferty narzędzi analitycznych. Ponieważ w ekosystemie połączonych urządzeń dochodzi do wymiany ogromnych ilości danych, integratorzy mogą stać się dla klientów także konsultantami w zakresie architektury bezpieczeństwa, jaka powinna być wdrożona w związku z IoT.
Zdaniem analityków szanse na sukces IoT zwiększa dostęp do chmury obliczeniowej i wykorzystanie możliwości sztucznej inteligencji. W rezultacie powstaje sieć komunikujących się ze sobą urządzeń, nieustannie się uczących i dostosowujących do aktualnych warunków.
Choć wykorzystanie chmury obliczeniowej przez polskie firmy wciąż pozostaje na bardzo niskim poziomie, w najbliższych latach musi się to zmienić, bo wiele nowych technologii będzie dostępnych wyłącznie w modelu cloud. Uciec od chmury nie można, ale obecnie za najbardziej optymalną architekturę uważa się taką, która zakłada podejście hybrydowe i pewną decentralizację.
Zwłaszcza w kontekście IoT wiele mówi się obecnie o edge computingu, czyli takim podejściu, w którym dane są przetwarzane i analizowane na brzegu sieci, a więc jak najbliżej ich źródła – czujników i innych urządzeń połączonych w ramach Internetu rzeczy. Ma to być rozwiązaniem problemu opóźnień, które powstają przy przesyłaniu informacji do serwerów w chmurze i – po jej przeanalizowaniu – z powrotem na brzeg sieci. A jak zauważają analitycy z Gartnera, nie brakuje przykładów środowisk IoT, w których natychmiastowa reakcja jest kluczowa dla poprawnego i bezpiecznego funkcjonowania systemu. Analityka na brzegu sieci ma kluczowe znaczenie szczególnie w przemyśle, bo maszyny w procesach produkcyjnych muszą korzystać z danych przetwarzanych i analizowanych w ułamkach sekund. Wymiana danych pomiędzy elementami IoT z pominięciem „centrali” jest istotna także chociażby w przypadku systemów zarządzania produkcją rolną, w których urządzenia często nie są podłączone do chmury, komunikując się tylko ze sobą nawzajem.
W odpowiedzi na spodziewane większe zapotrzebowanie na edge computing producenci infrastruktury wprowadzają do swych ofert rozwiązania ułatwiające gromadzenie, przetwarzanie i analizowanie danych na brzegu sieci – takie jak chociażby centra danych w skali mikro, czyli zamkniętą w jednej obudowie szafy bądź kontenera kompletną infrastrukturę data center wraz z oprogramowaniem zarządzającym. Są one zaprojektowane w taki sposób, by umożliwić preinstalację urządzeń informatycznych, a integrator może u producenta skonfigurować i przetestować rozwiązanie jeszcze przed jego wysyłką do klienta.
– Funkcjonując na krawędzi sieci, mikrocentra danych zapewniają wzrost prędkości przesyłu informacji oraz minimalizują ryzyko wystąpienia awarii. Do centralnych repozytoriów z urządzeń brzegowych są przesyłane tylko niezbędne dane, dzięki czemu ogranicza się ruch w sieci. W takim środowisku łatwiej jest też stale obserwować i kontrolować zachodzące procesy – tłumaczy Urszula Fijałkowska, dyrektor sprzedaży w APC by Schneider Electric.
Rośnie wykorzystanie dronów, bo dostawcy starają się znaleźć zastosowanie dla nich w kolejnych branżach. Bardziej zaawansowane urządzenia korzystają z rozwiązań, które wcześniej stworzone były z myślą o zadaniach militarnych. Po przeniesieniu „do cywila” wojskowe wynalazki z powodzeniem sprawdzają się w przemyśle, ochronie środowiska i zdrowia, szeroko pojętym monitoringu, rolnictwie oraz wielu innych dziedzinach. Można by długo wymieniać przykłady profesjonalnych zastosowań bezzałogowców, bo coraz mniejsze ograniczenia technologiczne sprawiają, że barierę stanowi w tym przypadku jedynie wyobraźnia.
– Zwiększenie efektywności baterii, miniaturyzacja oraz zaawansowane oprogramowanie dały praktycznie nieograniczone możliwości wykorzystania dronów. Wyposażenie ich w dodatkową kamerę termowizyjną poszerza i tak już ogromne możliwości tych latających urządzeń – tłumaczy Adam Budrewicz, Business Development Manager w Actionie.
Pomoc w realizowaniu skomplikowanych zadań stanowi zaawansowana aplikacja, która umożliwia zarządzanie całą flotą dronów. Latające urządzenia mogą być sterowane przez pojedynczego operatora lub za pomocą centrali zarządzającej dronami automatycznie. Dzięki zastosowaniu GPS drony mogą same przemieszczać się po zaplanowanej trasie, i to z dużą precyzją. Technologia śledzenia i monitorowania ruchu automatycznie poinformuje operatora o wykrytych anomaliach. Z kolei dzięki przesyłanemu w czasie rzeczywistym obrazowi z kamer drona operator może szybko reagować na incydenty i dozorować obiekty.
Adam Budrewicz zwraca uwagę, że wiele nowych funkcji nie byłoby dostępnych, gdyby nie możliwość obsługi dronów przez urządzenia mobilne, takie jak smartfony i tablety.
– Duża moc obliczeniowa i doskonałej jakości ekrany urządzeń mobilnych w połączeniu z bardzo dokładnym i wyraźnym obrazem przesyłanym przez kamery dronów sprawiają, że obszar zastosowań staje się coraz większy – twierdzi przedstawiciel dystrybutora.
To, co dawniej wiązało się z narażeniem życia i zdrowia ludzi, dziś można zlecić operatorowi latających urządzeń. Może on podlecieć dronem do niebezpiecznych i trudno dostępnych instalacji, wysokich budynków, kominów, elektrowni wiatrowych czy nawet atomowych. Można przeprowadzać inspekcje instalacji np. rur przesyłowych (do paliw płynnych), a dzięki kamerom termowizyjnym wykryć rozszczelnienia czy miejsca przegrzania instalacji przesyłowych. Drony z kamerami termowizyjnymi sprawdzają się przy poszukiwaniu zaginionych osób w lesie lub górach. W rolnictwie i sadownictwie umożliwiają nadzorowanie upraw, odstraszanie ptactwa czy prowadzenie oprysków.
Warto wspomnieć o uruchomieniu programu Narodowego Centrum Badań i Rozwoju, mającego na celu wsparcie polskich producentów dronów. Rządzący chcą, by latające urządzenia stały się jednym z wyróżników innowacyjnej polskiej gospodarki.
Artykuł Przełomowe technologie IT: o co tyle hałasu? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł VR od Samsunga i Microsoftu pochodzi z serwisu CRN.
]]>Współpraca z Samsungiem ma umożliwić Microsoftowi zwiększenie konkurencyjności na rynku wirtualnej rzeczywistości. Samsung jest zaawansowany w pracach nad własnymi rozwiązaniami, które rozwija w ramach projektu Gear VR.
Nad sprzętem VR na platformę Windows pracują także: Acer, Dell, HP i Lenovo. Microsoft zamierza zbudować cały ekosystem technologii wirtualnej rzeczywistości. Podstawą ma być moduł Mixed Reality przeznaczony do obsługi wirtualnej rzeczywistości w Windows 10. Firma stworzyła też własne okulary do rozszerzonej rzeczywistości HoloLens. Nie są one jednak dostępne dla klientów indywidualnych.
Artykuł VR od Samsunga i Microsoftu pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł VR: od szkoleń do marketingu pochodzi z serwisu CRN.
]]>Duży potencjał biznesowy, zdaniem twórców aplikacji do wirtualnej rzeczywistości, tkwi obecnie w szkoleniach. Takimi rozwiązaniami jest zainteresowanych coraz więcej firm, szczególnie tych największych, które muszą szkolić dużą liczbę osób. W fabrykach zatrudniających po kilka tysięcy pracowników kursy związane z BHP lub dotyczące obsługi maszyn są na porządku dziennym. Wykorzystanie do ich prowadzenia systemów VR może przynosić wymierne oszczędności.
Nie trzeba zatrzymywać taśmy, żeby nowy pracownik mógł się zapoznać z maszyną. Nie trzeba odrywać doświadczonego pracownika od jego zajęć, by wytłumaczył nowo przyjętym zasady działania poszczególnych mechanizmów i funkcji. Nie trzeba wysyłać ludzi śmigłowcem na platformę wiertniczą, by zapoznali się z zainstalowanymi na niej urządzeniami i przećwiczyli obowiązujące procedury działania. Nie trzeba zatrudniać instruktorów, by przedstawili rozkład pomieszczeń w zakładzie i przybliżyli obowiązujące w nich wymogi bezpieczeństwa, przykładowo gdzie trzeba założyć kask, a gdzie okulary ochronne.
– Oczywiście wirtualna rzeczywistość nie zastąpi w pełni tradycyjnych szkoleń. Może je jednak znacząco wesprzeć i przyspieszyć. Można za jej pomocą przekazać zasób informacji niezbędnych do udziału w bardziej zaawansowanym etapie szkolenia lub zapewnić podstawy do rozwijania umiejętności już w bezpośrednim kontakcie z maszyną czy procesem produkcyjnym – mówi Adam Cegielski, dyrektor zarządzający VR Visio.
Marynarz, wchodząc na kolejny statek, nie traci czasu na zapoznawanie się od początku z jego konstrukcją, umiejscowieniem poszczególnych urządzeń i obowiązującymi procedurami działania. Po przeszkoleniu w wirtualnej rzeczywistości jest przygotowany do pracy.
Atutem takich szkoleń jest również większy poziom bezpieczeństwa. Pracodawca ma gwarancję, że nowicjusz nie zniszczy maszyny, na której ćwiczy. Szkolony jest natomiast pewien, że nie stanie mu się żadna krzywda, gdy wykona coś niezgodnie z instrukcją lub przez nieuwagę włoży rękę tam, gdzie nie powinien.
Szczególnym obszarem wykorzystania wirtualnej rzeczywistości jest medycyna. Dzięki wirtualnym modelom przestrzennym, robionym m.in. na bazie badań tomograficznych, chirurdzy mogą bardzo dokładnie poznać konkretny narząd u konkretnego człowieka i lepiej przygotować się do operacji. Ma to ogromne znaczenie w szczególnie trudnych przypadkach, kiedy układ tkanek wymaga niezwykle precyzyjnego działania.
Zanim lekarz użyje skalpela, może dokładnie zaplanować poszczególne ruchy, widząc, jaki przebieg mają poszczególne naczynia krwionośne, mięśnie, ścięgna, kości i jak w stosunku do nich umiejscowiony jest chory fragment do usunięcia. Może zajrzeć w każdą część ciała, obejrzeć ją z różnych miejsc i pod różnym kątem. Może zaznaczyć konkretne miejsca i potem wykorzystać te znaczniki podczas operacji, porównując obraz operowanego narządu z nałożonym na niego cyfrowym modelem.
Dzięki systemom VR nowy wymiar zyskuje edukacja medyczna. W Centrum Dydaktyki i Symulacji Medycznej Śląskiego Uniwersytetu Medycznego znajduje się wirtualny stół anatomiczny, który umożliwia nauczanie anatomii na cyfrowych modelach. Można dzięki niemu robić wirtualne sekcje zwłok łącznie z przekrojami poszczególnych narządów.
Wirtualna rzeczywistość może być też wykorzystywana do leczenia niektórych chorób czy zaburzeń. Sprawdza się w psychoterapii. Stosuje się ją do leczenia różnego rodzaju bólu, w tym fantomowego, oraz do walki ze stanami lękowymi. Pacjent poddawany jest działaniu bodźca wywołującego strach w kontrolowanych warunkach. Może zmierzyć się z trudną sytuacją, mając świadomość, że nie uczestniczy w niej naprawdę. Zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości to też sposób na odciągnięcie uwagi od bodźców bólowych. W Polsce badaniami w tym zakresie zajmują się m.in. specjaliści z Instytutu Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego.
Rozwiązania bazujące na technologii VR są również obecnie z powodzeniem wykorzystywane do ćwiczenia komunikacji i współpracy w zespołach. Na przykład jedna osoba układa klocki wirtualne, a druga prawdziwe i muszą się porozumiewać, aby ułożyć całość w taki sam sposób. Dostępne są też kursy języków obcych z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości. Osoba ucząca się musi poprowadzić dialog z wygenerowanym cyfrowo rozmówcą w określonej sytuacji, na przykład zapytać o drogę czy poprosić o pomoc w sklepie.
– Nawet jeśli niektóre ćwiczenia dałoby się zrobić całkowicie w realu, to przedsiębiorstwa wybierają szkolenia z udziałem VR, dlatego że są one atrakcyjniejsze od tradycyjnych, uczestnicy się nie nudzą. Inny ważny aspekt jest taki, że ludzie są zanurzeni całkowicie w środowisku ćwiczeń, nie rozpraszają ich żadne bodźce z zewnątrz – wyjaśnia Piotr Wójcik, dyrektor zarządzający firmy 1000 realities.
Tą metodą prowadzone są już szkolenia dla menedżerów, także z zarządzania firmą lub zespołem.
Od szkoleń niedaleko do wykorzystania narzędzi wirtualnej rzeczywistości w działaniach związanych z serwisowaniem i naprawą maszyn lub urządzeń. Tutaj też coraz częściej wirtualnej rzeczywistości towarzyszy technologia rzeczywistości rozszerzonej (AR – Augmented Reality). Zapewnia ona nakładanie na obraz rzeczywistego przedmiotu elementów generowanych cyfrowo, na przykład odpowiednich znaczników.
Serwisant nie musi trzymać w rękach instrukcji obsługi. Widzi ją w goglach. Informacje dotyczące poszczególnych części mogą pojawiać się bezpośrednio na ich tle. Wirtualny asystent, dzięki połączeniu z komputerem centralnym, w którym znajduje się projekt maszyny, może podpowiedzieć, którą śrubę należy wykręcić czy jak wymienić zepsutą część. Może się to odbywać przez podświetlenie odpowiedniej nakrętki lub wyświetlenie hologramu z czynnościami do wykonania. Dzięki temu, że instrukcje serwisowe są prezentowane na fizycznym urządzeniu, technik może zeskanować kod na części zamiennej i zweryfikować, czy montuje prawidłowy element. Tego typu rozwiązania są już dzisiaj dostępne w przemyśle. Początkowo używano do ich obsługi smartfonów, które teraz coraz częściej będą zastępowane przez gogle.
Rozszerzona czy wirtualna rzeczywistość może też wspierać działania ratownicze. Prowadzone są m.in. prace nad stworzeniem rozwiązań wspomagających pracę strażaków. Jeden z pomysłów, który pojawił się na łódzkim hackathonie, zakłada, że strażacy, wchodząc do pomieszczenia, skanują wszystko, co widzą wokół. Tworzą w ten sposób wirtualną mapę otoczenia. Mogą na niej zaznaczać niebezpieczne miejsca lub obszary wymagające określonych działań. Informacje są wysyłane do centrum dowodzenia i tam analizowane. Wyniki analiz służą podejmowaniu decyzji. Ratownicy mogą też widzieć „przez ścianę” – z serwera na ich gogle mogą być przesyłane obrazy tego, co się znajduje za przeszkodą. Każdy strażak może mieć wgląd w informacje o tym, gdzie się znajduje i co robią jego koledzy.
W korporacyjnym ujęciu
O biznesowym potencjale technologii AR może świadczyć to, że firma IFS zamierza wykorzystywać okulary rozszerzonej rzeczywistości Microsoft Hololens do wizualizacji danych pochodzących z jej systemu ERP. Ma to służyć serwisantom pracującym w terenie. Dane dotyczące m.in. parametrów technicznych, historii serwisu czy analiz wydajnościowych będą prezentowane w formie hologramu nakładanego bezpośrednio na serwisowane urządzenie. Korporacyjną wersję swoich okularów Google Glass do rozszerzonej rzeczywistości przygotował również Google. Były one przez ostatnie dwa lata testowane w zakładach GE, Boeing, DHL i Volkswagen.
Osobną dziedziną wykorzystania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest marketing i reklama. Bardzo często zaczyna się od organizowanych przez firmy specjalnych wydarzeń z wykorzystaniem aplikacji VR i AR. Mają one zainteresować potencjalnego klienta oferowanym produktem dzięki wyjątkowym przeżyciom związanym z jego odbiorem. Przedsiębiorstwa zamawiają też specjalnie przygotowane aplikacje na swoje stoiska na targach. Ich zadaniem jest przyciągnięcie uwagi zwiedzających.
Wyjątkowym przeżyciom w wirtualnym świecie towarzyszą zazwyczaj dodatkowe aktywności marketingowe. Na pokazie nowego modelu Cadillaca osoby, które najszybciej złożyły z wirtualnych części samochód, dostawały od producenta upominki. Z kolei Nissan w swojej kampanii promocyjnej w Polsce wykorzystywał aplikację, dzięki której użytkownik stawał się robotem ścigającym się z pojazdem.
Rośnie zainteresowanie firm rozwiązaniami do prezentacji mieszkań, domów, jachtów, samochodów, powierzchni biurowych. W rzeczywistości wirtualnej można zobaczyć, jak będą one wyglądały po zbudowaniu lub wyprodukowaniu. Można też wybrać odpowiednią dla siebie konfigurację. Deweloperzy sprzedający mieszkania czy biura wykorzystują VR do prezentacji tych obiektów, aby potencjalny klient zapoznał się z rozkładem pomieszczeń i ich urządzeniem. Biura architektoniczne posługują się rzeczywistością wirtualną celem projektowania wspólnie z klientem wyposażenia wnętrz.
Korzystając z aplikacji AR, można też ułatwiać urządzanie już istniejącego wnętrza. Na istniejące otoczenie nakłada się cyfrowe obiekty, na przykład meble lub sprzęty, aby sprawdzić, jak w danym pomieszczeniu będą się prezentować. Do dyspozycji nabywców aut są wirtualne konfiguratory samochodów. Pojawiły się też pomysły wirtualnych salonów samochodowych. Żeby obejrzeć propozycję dilera, nie trzeba będzie jechać do jego salonu. Można będzie zapoznać się z ofertą na stoisku w centrum handlowym.
W życiu codziennym również zaczniemy zastępować przedmioty realne wirtualnymi. Dzięki systemowi AR rozmieścimy na biurku maile tak, jakbyśmy rozkładali papierowe dokumenty. Można będzie też położyć obok wirtualny kalendarz czy kalkulator, zaś na ścianie pokoju „powiesić” cyfrową reprodukcję ulubionego obrazu.
– W przyszłości będziemy mieli do czynienia nie tylko z pojedynczymi aplikacjami AR, ale całym systemem wzbogaconej rzeczywistości. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wszystkie billboardy w mieście były białe, a na każdym z nich każdy z nas widział inną, skierowaną właśnie do niego reklamę – mówi Jakub Jakubowski, Creative Technologist w Unit9.
Zestawy do wirtualnej i wzbogaconej rzeczywistości będą coraz bardziej tanieć, co z pewnością spowoduje wzrost zainteresowania tymi rozwiązaniami. Przyszłość branży VR i AR będzie też w dużej mierze zależała od biznesowego zapotrzebowania na aplikacje.
– Obecnie największym problemem jest niewiedza potencjalnych odbiorców, że taka technologia istnieje, że jest powszechnie dostępna i że można już jej użyć w celach biznesowych – mówi Adam Cegielski. Zauważa jednak przy tym, że pojawia się coraz więcej zapytań od firm: o szkolenia, symulatory, zabawy, prezentacje i konfiguratory.
Generalnie o wiele bardziej zainteresowani i skłonni do rozmów są ci, którzy mieli już gogle na głowie i zanurzyli się chociaż raz w wirtualną rzeczywistość.
– Wiele wysiłku trzeba jeszcze włożyć w edukację. Dlatego tak ważne są różne prezentacje i pokazy dla biznesu – podkreśla Piotr Wójcik.
Jednocześnie zwraca uwagę, że najważniejsze nie jest wcale uzyskanie widowiskowego efektu. Przede wszystkim trzeba umieć klientowi pokazać, ile na danym rozwiązaniu może biznesowo zyskać. Duże znaczenie ma też aspekt techniczny.
– Aplikacja musi działać płynnie. W jej działaniu nie może być żadnych opóźnień, bo w życiu nie ma opóźnień. Wszystko musi być od razu widoczne, gdyż każde opóźnienie zaburza immersję i prawidłowy odbiór – tłumaczy Jakub Jakubowski.
To w dużej mierze zależy od możliwości technicznych – rozdzielczości, mocy obliczeniowej i pamięci urządzeń. A wielkość tego typu parametrów cały czas rośnie, dając coraz większe możliwości deweloperom. Gwarantem sukcesu są też dobrzy programiści, którzy potrafią stworzyć niezawodną aplikację.
Artykuł VR: od szkoleń do marketingu pochodzi z serwisu CRN.
]]>