Artykuł Facebook zmienia nazwę na Meta pochodzi z serwisu CRN.
]]>Tym samym koncern Marka Zuckerberga idzie w ślady Google’a, który w 2015 r. powołał holding Alphabet, pod jednym dachem obejmujący różne biznesy Google’a, w tym wyszukiwarkę, Google Maps, YouTube i in.
Zmianę ogłosił Mark Zuckerberg na konferencji Connect 2021. Jak wyjaśnia, nazwa Facebook jest zbyt mocno powiązana z aplikacją społecznościową, a gigant ma znacznie szerszą wizję i długoterminowy cel – nazwa Meta nawiązuje do koncepcji Metaversum, nad którą pracuje koncern.
Ma to być „następna ewolucja społecznej komunikacji”, nazywana też „ucieleśnionym internetem” (embodied internet), gdzie z pomocą technologii AR, VR, XR (a niewykluczone, że z pomocą technologii kolejnych generacji, które się z nich rozwiną), ma być możliwe to samo co obecnie w realnym świecie, a nawet więcej.
W wirtualnej przestrzeni ludzie będą mogli spotykać się, wspólnie pracować, grać, robić zakupy, działać i kreować w sposób jaki dziś nie jest możliwy. „Będziesz czuł się tak jakbyś tam był” – przekonuje Zuckerberg. Aby pokazać możliwości „internetu przyszłości”, podczas konferencji odbył wirtualne spotkanie ze znajomymi na pokładzie cyfrowego statku kosmicznego.
Miliardy dolarów kosztów, 5 – 10 lat do celu
W ideę Metaverse koncern Zuckerberga, jak wynika z jego deklaracji, gotów jest zainwestować miliardy dolarów, choć budowa tej platformy może potrwać jak przyznał CEO 5 – 10 lat i będzie wymagać opracowania wielu przełomowych technologii. Czyli dla Meta zapowiada się długa i kosztowna droga, i dziś nie bardzo wiadomo, co znajdzie się na jej końcu.
Niedawno Facebook ogłosił inwestycję w 10 tys. nowych miejsc pracy w Europie, w związku z budową Metaverse. Ogłoszono też 150 mln dol. inwestycji w „naukę, aby szkolić następne pokolenie twórców”.
Potrzebne są wspólne standardy
Zuckerberg liczy, że jego firma stanie się „firmą Metaverse” i najwyraźniej chce, by koncern zajął kluczową pozycję w platformie komunikacji przyszłości. Liczy na dotarcie z Metaverse do miliarda użytkowników.
„Chcą wejść na poziom infrastruktury i stać się niezastąpionymi” – komentował niedawno George Monaghan, analityk GlobalData.
Szef giganta deklaruje również, że w Metaversum podstawą będzie zapewnienie bezpieczeństwa i ochrony danych. Branża powinna wypracować standardy w tej kwestii jak również inne dotyczące komunikacji i innych aspektów funkcjonowania tej platformy przyszłości, co jest kluczowe, aby miała ona tak uniwersalny charakter tak jak współczesny internet.
Metaversum już powstaje
Nowa platforma jest na razie w dużej mierze wizją, ale w Meta już powstają elementy tego przyszłego cyfrowego świata, jak Horizon Home – wirtualna przestrzeń spotkań i gier wykorzystująca technologię VR Quest, czy Horizon Workrooms, gdzie pracownicy mają spotykać się i wspólnie pracować w cyfrowej przestrzeni pod postacią awatarów. Wejście do „ucieleśnionego internetu” mają też umożliwić urządzenia mobilne i komputery.
W 2022 r. powinna pojawić nowa wersja gogli Oculus (projekt Cambria), które będą lepiej czytać i przetwarzać mimikę oraz korzystać z technologii XR (mieszana rzeczywistość, czyli fizyczna i cyfrowa). Takich projektów docelowo budujących Metaverse toczy się więcej.
Rebranding i prezentacja nowej wizji następuje po serii publikacji FlieFacebook przez The Wall Street Journal, w którym ujawniono kulisy działania największego serwisu społecznościowego.
Artykuł Facebook zmienia nazwę na Meta pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Liderzy sprzętu VR pochodzi z serwisu CRN.
]]>Kolejne pozycje zajęli Google (260 tys. szt.) oraz Oculus, należący do Facebooka (240 tys. szt.).
W porównaniu z tradycyjnymi platformami VR to jednak wciąż mniejszy biznes. W 2016 r. według SuperData Research na gry związane z segmentem VR wydano 2,7 mld dol., podczas gdy na konsole – 6,6 mld dol., a na PC – 35,8 mld dol. Analitycy spodziewają się, że w 2017 r. firmy z dużym doświadczeniem w produkcji sprzętu, jak Sony i HTC, wysuną się na pozycję liderów.
Artykuł Liderzy sprzętu VR pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Oculus rozwija technologię VR pochodzi z serwisu CRN.
]]>O śledzeniu ruchów gałek ocznych osoby używającej gogli mówi się w kontekście kolejnego etapu rozwoju technologii VR. Zastosowanie eye-trackingu znacznie uprości obsługę interfejsów. Interakcja z wybranym przez użytkownika gogli elementem nastąpi przez „najazd” wzrokiem. Śledzenie ruchów gałek ocznych stanie się przydatne w rozwoju aplikacji społecznościowych. Funkcja Avatar eye-maping sprawi, że awatary zyskają na naturalizmie.
Bloomberg komentując zakup Eye Tribe przez należącego do Facebooka Oculusa podkreślił, że gigant był tym szczególnie zainteresowany, ponieważ chce być liderem w sferze społecznościowych interakcji w VR. Bloomberg dodaje także, że Facebook nie jest jedynym potentatem doceniającym znaczenie technologii eye-trackingu dla VR. Przypomina o Google’u. Ten w październiku 2016 nabył Eyefluence, startup, który również pracuje nad rozwojem technologii śledzenia ruchów gałek ocznych.
Z kolei portal vrHunters informuje, że ostatnio światło dzienne ujrzało kilka patentów związanych z wirtualną rzeczywistością, należących do Samsunga. Dotyczą one między innymi właśnie technologii śledzenia oczu. Samsung ma zamiar wykorzystać w tym celu czujniki EOG – obecnie stosowane w okulistyce. Podobne rozwiązanie śledziłoby mimikę twarzy. Nie wiadomo czy producent wykorzysta je w kolejnych wersjach Gear VR – choć, według vrHunters, byłoby to słuszne posunięcie.
Artykuł Oculus rozwija technologię VR pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Google otwiera dział VR pochodzi z serwisu CRN.
]]>Google w segmencie VR pozostaje na razie w tyle za Facebookiem i Microsoftem, a nawet HTC, które na przyszły miesiąc zapowiada rynkowy debiut okularów Vive. Firma Marka Zuckerberga zatrudnia aż 400 osób, które zajmują się rozwojem gogli Oculus (mają trafić do pierwszych klientów w marcu br.). Kolejny wyczekiwany przez miłośników nowych technologii produkt to HoloLensy Microsoftu, których prototyp zbiera bardzo dobre recenzje, zwłaszcza jeśli chodzi o drzemiący w nich potencjał do dalszego rozwoju. Wszystko wskazuje na to, że produkty głównych rywali Google’a zdają się dalece bardziej rozwojowe niż nieco „przaśne” Cardboardy, pomyślane jako „wirtualna rzeczywistość dla Kowalskiego”.
Koncern z Mountain View nie zamierza jednak odpuszczać segmentu VR bez walki. Zwłaszcza, że liczy na zwrot z inwestycji w Magic Leap, firmę działającą w segmencie produktów do rozszerzonej rzeczywistości (augmented reality), za którą Google w 2014 r. zapłacił aż 542 mln dol. W świetle prognoz dotyczących rozwoju segmentu VR jest to jak najbardziej możliwe. Analitycy BI Intelligence twierdzą, że do 2020 r. na światowy rynek trafi ponad 26 mln sztuk urządzeń umożliwiających korzystanie z wirtualnej rzeczywistości. W ciągu najbliższych pięciu lat roczna sprzedaż w tym segmencie ma rosnąć średnio o co najmniej 100 proc.
Podczas zakończonych w ubiegłym tygodniu targów CES Robert Kyncl, Chief Business Officer YouTube’a powiedział, że wirtualna rzeczywistość wpłynie w sposób wręcz rewolucyjny na rynek urządzeń mobilnych.
– Rozwiązania VR mają przed sobą wspaniałą przyszłość, co skłoni tak ważnych graczy, jak Google do przeznaczenia konkretnych środków na rozwój związanych z tym technologii – prognozuje Robert Kyncl.
Artykuł Google otwiera dział VR pochodzi z serwisu CRN.
]]>