Artykuł Pandemiczne zawirowania na rynku gamingowym pochodzi z serwisu CRN.
]]>Rynek gier mobilnych jest już większy niż PC i konsolowy razem wzięte. W tym roku wartość sprzedaży sięgnęła na nim ponad 90 mld dol. – według raportu Newzoo.
Tymczasem przychody na rynku gier na konsole wyniosły jak dotąd w br. 49,2 mld dol., a na PC 35,9 mld dol. (20 proc. rynku).
Skurczył się rynek gier na PC i konsole
Co więcej, sektor mobilny jako jedyny odnotował wzrost rok do roku, o 4,4 proc. Tymczasem według raportu Newzoo cała branża gamingowa (jeśli chodzi o software) skurczyła się w 2020 r. o 1,1 proc. i obecnie wartość rynku wynosi 175,8 mld dol.
To dlatego, że w 2021 r. wobec 2020 r. poszła w dół wartość sprzedaży gier na PC – o blisko 2 proc. oraz na konsole – o prawie 9 proc., mimo jesiennej premiery nowych urządzeń.
Europa na plusie
Europejski rynek gier wzrósł w 2021 r. o 4 proc., a jego wartość jak dotąd w br. Newzoo osiągnęła 408 mln dol. (w sumie dla trzech głównych platform).
Opóźnione premiery dały o sobie znać
Autorzy raportu wskazują, że odpowiedzialne za te zawirowania mogą być, wynikłe z pandemii, opóźnienia premier nowych gier na komputery i konsole. Trudności te nie dotyczyły w takim stopniu mniejszych zespołów pracujących nad tytułami mobilnymi.
Model freemium szybciej przyciąga graczy
W czasie pandemii rynek gamingowy napędzały zwłaszcza proste smartfonowe gry casual.
Platforma Social Peta szacuje, że w ubiegłym roku liczba osób grających w gry mobilne wzrosła aż o 12 proc. i przekroczyła 2,5 mld ludzi. Newzoo ocenia, że 38 proc. z nich jest skłonnych skorzystać z płatnych opcji w grach, zaś firma App Annie obliczyła, że podczas II kw. 2020 r. (pierwsza fala pandemii) wartość transakcji dokonanych w grach mobilnych wyniosła 19 mld dol., a w ub.r. gry mobilne odnotowały 45 proc. skok liczby pobrań w porównaniu ze stanem sprzed roku i przyciągnęła do świata gamingowego 100 mln nowych graczy.
Z kolei badania Uswitch.com pokazują, że liczba wyszukiwań najpopularniejszych gier typu board games (adaptacje planszówek) wiosną 2020 r. wzrosły kilkukrotnie w porównaniu ze stanem sprzed pandemii.
„Siłą gier mobilnych jest to jak łatwo poddają się globalizacji i opanowują kolejne rynki. Nie ma tu rozbudowanej fabuły z dialogami bohaterów, do których trzeba nagrywać dubbing. Spodziewam się, że przyciągniemy do gamingu sporo osób, które z czasem staną się wziętymi graczami” – uważa Łukasz Oktaba, założyciel i prezes studia Chess & Checkers Games.
Rynek gamingowych PC w górę
Mimo spadku wartości sprzedaży gier na PC w tym roku, prognoza przewiduje rosnącą sprzedaż notebooków i monitorów gamingowych w najbliższych latach. Według IDC dla komputerów przenośnych dla graczy średni wzrost co roku w latach 2020 – 2025 ma sięgnąć 7 proc., dla monitorów 10,5 proc. Natomiast desktopy gamingowe mogą zaliczyć lekki spadek sprzedaży, przeciętnie o 1,2 proc. rocznie.
Artykuł Pandemiczne zawirowania na rynku gamingowym pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Polski rynek gier wart 2,2 mld zł pochodzi z serwisu CRN.
]]>Wzrost w Polsce jest podobny jak średnia na świecie (+9,6 proc.), co w br. oznacza wartość 152,1 mld dol.
Globalnie największym segmentem są gry mobilne (45 proc. udziału wartościowo w br.). Na drugim miejscu plasują się tytuły konsolowe (31 proc., wzrost wartości o blisko 10 proc. w br.). Nadal dość popularne pozostają gry na PC – pudełkowe oraz wgrywane na urządzenia (21 proc., ponad 6 proc. wzrostu wobec 2018 r.).
Wyzwania i szanse dla dostawców sprzętu
Raport zauważa, że szybko rośnie liczba graczy chmurowych. Ten trend może mieć wpływ na rynek sprzętu, i to w segmencie premium, bo "cloud gamers" preferują rozrywkę wysokiej jakości, ale nie potrzebują do tego wydajnych urządzeń. Jak stwierdzono, inwestują oni w hardware tylko wtedy, gdy muszą. W ten biznes weszli już najwięksi dostarczając kontent, jak Amazon, Microsoft i Google, co zapowiada jego dalszy rozwój.
Nadal skłonni do inwestycji zarówno w urządzenia, dodatki, jak i gry na własność są pasjonaci (ultimate gamers).
Kolejną ważną grupą klientów pozostaną entuzjaści (all-round ethusiasts), którzy grają mniej niż pasjonaci, ale spędzają na cyfrowej rozrywce wiele godzin w tygodniu. Chcą posiadać własny sprzęt. Ponieważ to ludzie, którzy normalnie pracują, większe wydatki nie są dla nich problemem.
Za nowymi urządzeniami rozglądają się również pasjonaci sprzętu (hardware enthusiast), których opisano jako graczy okazjonalnych, jednak przywiązujących dużą wagę do jakości rozrywki. Dlatego dużo wydają na sprzęt i peryferia. Preferują zwłaszcza komputery i inną elektronikę, która przyda im się nie tylko do grania.
Nowym sprzętem i peryferiami, a także premierami gier, będą również nadal zainteresowani przeciętni gracze (conventional player), którzy według raportu przypominają hardcorowych graczy sprzed 10 lat, zanim esport stał się tak popularny jak obecnie.
W związku z rozwojem esportu i cyfrowej rozrywki w innej formie pojawiły się zresztą nowe grupy konsumentów związane z gamingowym kontentem: widzowie (backseat viewers), którzy wolą kibicować innym, jak i okazjonalni gracze (popcorn gamers), którzy częściej oglądają rozgrywki, niż sami grają.
Inną kategorię stanowią tzw. time fillers, którzy zwykle włączają gry na smartfonach dla zabicia czasu.
Artykuł Polski rynek gier wart 2,2 mld zł pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł 2 mld zł na polskim rynku gamingowym pochodzi z serwisu CRN.
]]>Globalnie w 2018 r. wartość sprzedaży gier ma wynieść 137,9 mld dol. (wobec 121,7 mld dol. w 2017 r.), w tym 24 proc. na PC i 25 proc. Reszta to segment mobilny. Do 2021 r. światowy rynek gamingu ma rosnąć średnio 10,3 proc. rocznie.
Przychody z gier mobilnych za 3 lata będą już zdecydowanie dominować (59 proc. sprzedaży), na konsolowe przypadnie 22 proc. Stopnieje udział gier komputerowych – do 19 proc. W ich przypadku oznacza to również jednak rosnące przychody. Średni roczny wzrost obrotów w segmencie PC w latach 2012 – 2021 wyniesie ponad 3 proc.
Artykuł 2 mld zł na polskim rynku gamingowym pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Polski rynek gier jest wart 1,5 mld zł pochodzi z serwisu CRN.
]]>Rynek globalny rośnie w tempie kilkunastu procent rocznie. Nie ma na nim kryzysów. Dlatego większość polskich firm ze względu na efekt skali dystrybuuje swoje produkcje od razu za granicę. Cały marketing jest skierowany na świat. Np. spośród 6 mln egzemplarzy „Wiedźmina 3” sprzedanych w pierwszych 6 tygodniach od premiery niespełna 5 proc. zostało zakupionych w Polsce.
W ub.r. dwaj najwięksi gracze, czyli CD Projekt i Techland, zanotowali rekordowe przychody i zyski (CD Projekt wypracował 342,43 mln zł skonsolidowanego zysku netto przy przychodach wielkości 798,014 zł). To z kolei motywowało do rozwoju pozostałe firmy. Nie wiadomo, czy w 2016 r. uda się powtórzyć ubiegłoroczne wyniki, bo nie ma zaplanowanych premier tak dużych tytułów jak w ub.r., ale producenci mają wiele nowych projektów.
– Zwłaszcza mali gracze mają teraz swój czas, żeby pokazać, że nie tylko najwięksi potrafią odnieść spektakularny, światowy sukces – twierdzi Łukasz Rosiński, wiceprezes zarządu The Farm 51.
W tym roku producenci gier będą mogli się starać o wsparcie w ramach dofinansowanego z UE programu GameINN, który powinien ruszyć w połowie tego roku – ogłoszenie I konkursu ma nastąpić 28 kwietnia, a nabór wniosków ruszy 1 czerwca. Budżet programu to blisko 500 mln zł, z czego 80 mln zł w tym roku. Celem programu jest wsparcie firm z branży gamingowej (występujących samodzielnie lub w konsorcjach) w opracowaniu i wdrożeniu innowacyjnych produktów i technologii o dużym potencjale monetyzacji.
Ekspert wskazuje na zmiany zachodzące w strukturze rynku gier. Jeszcze kilka lat temu zdecydowana większość przychodów pochodziła z dystrybucji gier na płytach poprzez tradycyjne sklepy. Obecnie mniej więcej połowa egzemplarzy sprzedawana jest drogą cyfrową. Dużym powodzeniem cieszą się także gry w formule free-to-play, gdzie sama gra jest darmowa, a użytkownik płaci się za dodatkowe opcje.
Artykuł Polski rynek gier jest wart 1,5 mld zł pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł 13,4 mln graczy w Polsce pochodzi z serwisu CRN.
]]>Najważniejsze trendy zdaniem paysafecard to bezpłatne pobieranie gier z serwisów internetowych (w modelu Free-to-Play), rozwój gier na urządzenia mobilne, wieloosobowe rozgrywki w sieci (multiplayer), a także coraz szersza dystrybucja krajowych produkcji na międzynarodowe rynki.
Jak podaje firma, w Polsce jest 13,4 mln graczy, z czego 11,9 mln używa urządzeń mobilnych. Coraz częściej korzystają oni z modelu Free-to-Play (F2P), umożliwiającego pobieranie darmowych gier z serwisów internetowych. W F2P dodatkowo płatne są niektóre elementy czy aktualizacje. Należność można uiścić z pomocą mikropłatności.
Artykuł 13,4 mln graczy w Polsce pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Gry mobilne prześcigną konsolowe pochodzi z serwisu CRN.
]]>Większość (92 proc.) przychodów z gier mobilnych pochodzi z produkcji w modelu freemium (ponad 8 na 10 gier dostępnych jest właśnie w tym systemie). Polega on na tym, że pobranie gry jest darmowe, ale użytkownik może ściągnąć jej dodatkowe elementy lub funkcje, za które trzeba zapłacić. Taki sposób dystrybucji zyskuje na popularności m.in. dlatego, że użytkownik nie musi wydawać jednorazowo większej sumy na zakup aplikacji, może według uznania przeznaczać różne kwoty na dodatkowe rzeczy, przy czym bez nich gra nadal jest możliwa.
– Ostatnie lata otworzyły nowe perspektywy przed producentami aplikacji i gier mobilnych na wszelkie platformy – komentuje Damian Fijałkowski, współzałożyciel oraz Chief Technology Officer wrocławskiego studia T-Bull (producent gier mobilnych). – Liczba 1,5 miliarda mobilnych graczy może z początku wydawać się nieprawdopodobna. Przestaje jednak dziwić, gdy zestawimy ją z danymi sprzedaży smartfonów i tabletów – dodaje Fijałkowski.
Artykuł Gry mobilne prześcigną konsolowe pochodzi z serwisu CRN.
]]>