Artykuł Szybka ścieżka. 645 mln zł grantów pochodzi z serwisu CRN.
]]>Rusza ostatni konkurs „Szybka ścieżka – Innowacje cyfrowe” w ramach Programu Operacyjnego Inteligentny Rozwój 2014-2021, organizowany przez Narodowe Centrum Badań i Rozwoju. Do podziału będzie 645 mln zł, w tym większość – 430 mln zł – dla MŚP.
Konkurs jest przeznaczony dla przedsiębiorstw i konsorcjów planujących realizację projektów badawczo-rozwojowych z zakresu cyberbezpieczeństwa, cyfryzacji przemysłu i, jak to określa NCBR, cyfrowych technologii kreacyjnych.
Warunkiem pozyskania środków są prace nad innowacyjnym rozwiązaniem, możliwym do wdrożenia w działalności gospodarczej. Projekt musi wpisywać się w co najmniej jedną Krajową Inteligentną Specjalizację (KIS). Dopuszczalna wysokość kosztów kwalifikowanych to 5 mln zł – 50 mln euro (ok. 240 mln zł).
Dofinansowanie można uzyskać na badania przemysłowe, prace rozwojowe (są obowiązkowe w projekcie) i wdrożenia.
Nabór potrwa od 19 października do 4 listopada br. Więcej informacji na stronie NCBR.
Artykuł Szybka ścieżka. 645 mln zł grantów pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Specjalista od gamingu szefem NCBR pochodzi z serwisu CRN.
]]>Remigiusz Kopoczek objął obowiązki dyrektora Narodowego Centrum Badań i Rozwoju. W ostatnich latach był prezesem spółki ARP Games, akceleratora gier wideo, zajmującego się finansowym i merytorycznym wsparciem start-upów działających na rynku gamingowym. Przed objęciem stanowiska był prezesem zarządu konferencji gospodarczej Kongres 590.
W latach 2012-2016 pełnił funkcję prodziekana ds. kształcenia i studentów na Wydziale Artystycznym Uniwersytetu Śląskiego. Jest współautorem kierunków studiów z dziedziny projektowania gier i przestrzeni wirtualnej oraz autorem i współautorem publikacji m.in. na temat procesu tworzenia gier komputerowych, wykorzystywania multimediów i rzeczywistości wirtualnej (VR) w edukacji.
Remigiusz Kopoczek zastąpił Wojciecha Kamienieckiego, który 17 lutego br. złożył rezygnację ze stanowiska dyrektora NCBR.
Narodowe Centrum Badań i Rozwoju to agencja wykonawcza ministra nauki i edukacji. jak informuje, „jest ośrodkiem wspierania i tworzenia innowacyjnych rozwiązań technologicznych i społecznych”. NCBR realizuje m.in. konkursy obejmujące dofinansowanie do projektów informatycznych ze środków unijnych.
Artykuł Specjalista od gamingu szefem NCBR pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Co popycha firmy do chmury, a co odpycha pochodzi z serwisu CRN.
]]>Już 36 proc. MŚP z sukcesem zakończyło wdrażanie rozwiązań chmurowych – według raportu Polcom i Intel. Jako najważniejszą korzyść wskazano możliwość koncentracji na podstawowej działalności firmy oraz dostęp do nowych, innowacyjnych technologii, bez potrzeby inwestycji we własną infrastrukturę IT.
Nadal inwestują w cloud
Ok. 21 proc. podmiotów jest obecnie w trakcie implementacji rozwiązań chmurowych, 7 proc. przygotowuje plan wdrożenia, a kolejne 10 proc. ujęło taką inwestycję w strategii rozwoju – wynika z raportu.
Przedsiębiorstwa decydują się na przechowywanie danych w chmurze, aby rozwiązać różne problemy. W przypadku MŚP chodzi np. o obniżenie kosztów. Niezależnie od różnych czynników wspólnym mianownikiem jest kwestia bezpiecznego przechowywania i przetwarzania danych.
Zmiany muszą być kompleksowe
„Migracja do chmury wspomaga firmy, ale może nie wystarczyć, aby zbudować przewagę konkurencyjną. Potrzebne jest też kompleksowe podejście do zmian w zarządzaniu modelem biznesowym” – zauważa Marcin Gwóźdź, prezes Polcomu.
Według zebranych danych MŚP coraz częściej widzą jednak potrzebę cyfrowej transformacji. Ok. 34 proc. pytanych deklaruje wysoki poziom zaawansowania w cyfryzacji biznesu, a 24 proc. jest w fazie wdrażania założeń nowej strategii.
Po co firmom chmura
Aż 91 proc. spośród pytanych wskazało, że wykorzystuje możliwości chmury do wsparcia procesów biznesowych. Wynika z tego, że firmy uznają cloud computing za optymalne rozwiązanie do dostarczania aplikacji biznesowych czy zarządzania zasobami przedsiębiorstwa.
Dla 67 proc. respondentów chmura to sposób na poszerzenie zasobów IT bez konieczności inwestowania we własny sprzęt, oprogramowanie i miejsce przechowywania infrastruktury.
W zależności od profilu przedsiębiorstwa, cloud computing jest wykorzystywany do budowania i testowania nowych aplikacji i modeli biznesowych (53 proc.) oraz pilotażu i wdrożeń innowacyjnych technologii, np. z obszaru sztucznej inteligencji, big data czy uczenia maszynowego.
W podobnym stopniu usługi chmurowe wykorzystywane są do zapewnienia ciągłości działania firmy (59 proc.) oraz backupu i archiwizacji (56 proc.).
Chmura to już za mało
„Cyfryzacja procesów to już nie trend, a biznesowa konieczność. Rozwiązania chmurowe stały się nieodłączną częścią prowadzenia biznesu. To jednak nie wystarcza” – komentuje Wojciech Kamieniecki, dyrektor Narodowego Centrum Badań i Rozwoju.
„Doświadczenia NCBR pokazują, że firmy skupiające się jedynie na narzędziach IT poprawiają co prawda swoje zdolności operacyjne, ale nie są w stanie budować trwałych przewag konkurencyjnych. Kluczem do sukcesu jest dążenie do osiągnięcia trwałej zmiany poprzez wpłynięcie na zachowania klientów i sposób konsumowania przez nich dóbr”– podkreśla.
Boją się utraty kontroli
Sporo firm nie jest przekonanych do cloud comptingu. Co czwarty polski przedsiębiorca (26 proc.) nie korzysta z rozwiązań chmurowych i nie planuje w nie inwestować.
Wśród najczęściej wymienianych przyczyn są: obawa o utratę kontroli nad przetwarzaniem i bezpieczeństwem danych (74 proc.), brak budżetu na dodatkowe przedsięwzięcia (56 proc.) oraz brak kompetencji chmurowych (52 proc.).
Konsumują zakupy
W tej grupie jest wiele firm, które w ostatnim czasie zainwestowały w infrastrukturę IT w modelu on-premise (44 proc.). Ich zainteresowanie rozwiązaniami chmurowymi pozostaje nikłe, co wydaje się zrozumiałe, ponieważ większość z nich musi najpierw skonsumować zakupione zasoby.
Dane pochodzą z raportu „Cyfryzacja, chmura i nowe technologie. MŚP w drodze do cyfrowej transformacji” opracowanego przez Polcom i Intel pod patronatem NCBR. Badanie zostało przeprowadzone w sierpniu 2020 r. w firmach zatrudniających od 80 do 500 pracowników.
Artykuł Co popycha firmy do chmury, a co odpycha pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł 105 mln zł dla firm z branży gier wideo pochodzi z serwisu CRN.
]]>Granty przyznano na blisko 30 projektów. Wśród nich jest m.in. opracowanie platformy do tworzenia gier terenowych w oparciu o AR (rozszerzoną rzeczywistość), platforma do weryfikacji umiejętności i doskonalenia zawodowego z zastosowaniem VR (wirtualna rzeczywistość) i AI (sztuczna inteligencja), symulacja zarządzania procesami produkcji w rozwiązaniach Przemysłu 4.0, wykorzystująca interakcję VR ze światem fizycznym.
O dofinansowanie sięgające 20 mln zł mogli się ubiegać przedsiębiorcy oraz konsorcja łączące firmy albo biznes z jednostkami naukowymi. Do NCBR wpłynęło 87 wniosków na łączną kwotę dofinansowania ok. 317 mln zł.
Kto i za co otrzyma granty, a także jakie projekty nie zostały wybrane do finansowania, można sprawdzić na liście ocenionych projektów w III konkursie GameINN.
Celem programu GameINN jest zwiększenie konkurencyjności polskiego sektora producentów gier wideo na światowym rynku do 2023 r.
W dwóch poprzednich konkursach ponad 211,2 mln zł dofinansowania przyznano 78 projektom. Tym samym suma wsparcia w ramach GameINN przekroczyła już 300 mln zł.
Obecnie według NCBR polski sektor gier wideo rośnie w tempie 10 proc. rocznie. Według rządowych danych wartość polskiego rynku gier wideo w 2016 r. wyniosła 1,85 mld zł, a prognoza na 2019 r. to 2,23 mld zł.
Artykuł 105 mln zł dla firm z branży gier wideo pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł 100 mln zł na polski gaming pochodzi z serwisu CRN.
]]>Nabór potrwa od 15 marca do 14 czerwca br. Do podziału jest 100 mln zł. Z tegorocznego konkursu wyłączono projekty z woj. mazowieckiego, co ma sprzyjać wsparciu firm ze słabiej rozwiniętych regionów.
Więcej informacji o konkursie można znaleźć na stronie NCBR.
Głównym celem uruchomionego w 2016 r. programu GameINN jest zwiększenie konkurencyjności polskiego sektora producentów gier wideo na światowym rynku do 2023 r. Rosnąca branża gamingowa ma wspierać rozwój polskiej gospodarki opartej na innowacjach, dlatego płynie do niej strumień publicznych środków. W ub.r. zapowiedziano również ulgi podatkowe dla firm z branży.
W dwóch konkursach GameINN rozdysponowano dotąd 195 mln zł na 74 projekty. Kto, ile i za co otrzymał wsparcie finansowe w poprzednim konkursie z 2017 r., możecie sprawdzić tutaj.
Wartość polskiego rynku gier rośnie w ostatnich latach. W 2018 r. przychody według prognozy Newzoo miały wynieść 546 mln dol. (ok. 2 mld zł) wobec ok. 490 mln dol. w 2017 r.
Artykuł 100 mln zł na polski gaming pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł 1,5 mld zł dla polskich firm pochodzi z serwisu CRN.
]]>Małe firmy mogą liczyć na dofinansowanie 70 – 80 proc. kosztów badań, 45-60 proc. prac rozwojowych, 90 proc. prac przedwdrożeniowych i 50 proc. kosztów doradztwa. Budżet konkursu dla MŚP wynosi 700 mln zł. Projekty muszą wpisywać w jedną z tzw. krajowych inteligentnych specjalizacji. Wśród nich są m.in. inteligentne sieci przemysłowe, automatyzacja i robotyka, narzędzia informatyczne dla medycyny.
Więcej informacji na stronie NCBR.
Artykuł 1,5 mld zł dla polskich firm pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Obcięto fundusze dla polskich start upów pochodzi z serwisu CRN.
]]>"W konsekwencji pomoc o wartości równej lub wyższej od 200 000 euro nie może być przekazywana w dotychczasowej strukturze projektów grantowych." – poinformował NCBR.
Co więcej, decyzje o inwestycjach, w których do 1 sierpnia nie zostały jeszcze zawarte umowy o wsparcie, będą "przedmiotem ponownego głosowania Komitetu Inwestycyjnego Funduszu, przy zachowaniu dopuszczalnej w przepisach wysokości grantu."
Wysokie koszty – w porównaniu z innymi krajami regionu – i problem z finansowaniem to jedna z zasadniczych barier rozwoju polskich start upów.
Jedna trzecia nowych firm nie wytrzymuje roku na rynku.
Artykuł Obcięto fundusze dla polskich start upów pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Państwo będzie kupować start upy? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Według opracowania „Polskie Startupy. Raport 2017” najwięcej młodych firm osiąga regularne przychody, oferując oprogramowanie w modelu SaaS (90 proc.). Start upów z ofertą SaaS jest też w kraju najwięcej (39 proc.). Jeśli chodzi o specjalizację, nowe firmy koncentrują się przede wszystkim na rozwiązaniach Big Data, analityce oraz BI (w sumie 36 proc.).
Artykuł Państwo będzie kupować start upy? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Miliony na polskie drony pochodzi z serwisu CRN.
]]>Wsparcie jest związane z przekonaniem decydentów, że drony mogą stać się polską specjalnością i "flagowymi okrętami" innowacyjnej gospodarki, stąd decyzje o uruchomieniu programu dla branży. Zwłaszcza wicepremier Jarosław Gowin jest zwolennikiem dofinansowania tego sektora.
W pierwszym konkursie INNOSBZ w ub.r. wsparcie uzyskało 11 projektów na łączną kwotę 44 mln zł. Środki z NCBR poszły m.in. na rozwój latającego bezzałogowca, platformy hybrydowej do szybkiego reagowania oraz na głowicę optoelektroniczną do wykrywania zagrożeń.
Kto i na co uzyskał granty, można sprawdzić tutaj.
Artykuł Miliony na polskie drony pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł 100 mln zł dla twórców gier komputerowych pochodzi z serwisu CRN.
]]>„Staramy się inwestować środki publiczne przede wszystkim w te obszary, które mają największy potencjał wzrostu konkurencyjności, podbijania światowych rynków, ale zarazem chodzi o to, aby te polski produkty były jak najbardziej innowacyjne" – powiedział Jarosław Gowin, wicepremier i minister nauki i szkolnictwa wyższego. Jego zdaniem, program GameINN przyczyni się do rozwoju polskiej myśli informatycznej a w konsekwencji do rozwoju gospodarczego. Zastępca dyrektora NCBR, prof. Aleksander Nawrat, ocenił, że sektor gier ma duże możliwości globalizacji polskich rozwiązań.
Zdaniem dyrektora NCBR, prof. Macieja Chorowskiego, technologie wypracowywane przez sektor gier wideo mogą służyć nie tylko rozrywce, ale także nauce, edukacji i medycynie. "Jednym z założeń programu GameINN jest opracowanie rozwiązań o charakterze badawczo-rozwojowym, które pozwolą skutecznie wykorzystać powstałe technologie m.in. do celów społecznych, edukacyjnych, medycznych i terapeutycznych" – powiedział dyrektor NCBR. Jako przykład wymienił dwie gry, które powstaną dzięki dofinansowaniu w ramach pierwszej edycji konkursu. Pierwsza może przyczynić się do poprawienia zdolności echolokacji u osób niedowidzących i wspierać terapię oraz rehabilitację osób po udarach. Druga to gra edukacyjna, która będzie pomagała uczniom w utrwalaniu wiedzy i sprawdzaniu umiejętności.
Z informacji NCBR wynika, że w Polsce istnieje ponad 240 firm zajmujących się produkcją gier. Ich liczba stale rośnie. Branża ta odnotowuje systematyczny wzrost zatrudnienia i obrotów. Wartość polskiego rynku gier w 2015 r. szacowano na ponad 1,65 mld zł.
Źródło: PAP
Artykuł 100 mln zł dla twórców gier komputerowych pochodzi z serwisu CRN.
]]>