Artykuł Meta zwolni 11 tys. osób pochodzi z serwisu CRN.
]]>Na początku tygodnia zapowiedziano dużą redukcję zatrudnienia w Meta Platforms, ale chyba mało kto przewidział, że liczba zwolnionych będzie pięciocyfrowa. Szef koncernu Mark Zuckerberg ogłosił, że firma pożegna się z ponad 11 tys. pracownikami. Na świecie jak dotąd koncern kontrolujący Facebooka, Instagrama czy Whatsapp zatrudniał 87 tys. osób. W 2023 r. będzie ponadto mniej rekrutacji niż zwykle – według zapowiedzi.
Wygląda na to, że firma przeliczyła się ze skalą pandemicznego boomu, gdy ludzie zwiększyli aktywność online. Na fali optymizmu koncern znacznie zwiększył inwestycje, stawiając na rozwój metaverse, ale po zakończeniu blokad słabnąca koniunktura gospodarcza i rosnąca konkurencja nadszarpnęły wyniki firmy – wynika z komentarza założyciela Meta (Facebooka). Jednocześnie zadeklarował on, że bierze na siebie pełną odpowiedzialność za podjęte decyzje i ich skutki.
Miliardy topione w metaverse
O problemach Meta świadczą dobitnie wyniki III kw. 2022 r. Zysk zanurkował o ponad połowę wobec ub.r. (4,4 mld dol.).
Słabo rozwija się biznes metaverse, w którym koncern póki co topi miliardy (-3,7 mld dol. straty pionu Reality Labs w III kw. br., a od początku roku już -9,7 mld dol., przy jedynie 1,4 mld dol. obrotów).
Na dodatek spowolnienie gospodarcze i zmiany dotyczące prywatności wprowadzone prze Apple’a ograniczyły wpływy z reklam w kluczowych dla przepływów Meta biznesów social media (spadek przychodów z reklam globalnie o 4 proc. r/r, w Europie o 16 proc.).
Artykuł Meta zwolni 11 tys. osób pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Zysk Meta zjechał o 50 proc. Potężne koszty metaverse pochodzi z serwisu CRN.
]]>Koszty metaverse dały się mocno we znaki Meta Platforms (właściciel Facebooka). Przychody w III kw. 2022 r. okazały się niższe o 4 proc. niż w ub.r. (27,7 mld dol.), a zysk spadł o ponad połowę, do 4,4 mld dol. Nie dość, że wyniki były słabe, to okazało się, że jest gorzej niż spodziewali się analitycy. Cena akcji zanurkowała o ok. 10 proc. (a od początku roku straciły już ok. 60 proc.).
Do tego strata pionu AR i metaverse (Reality Labs) osiągnęła rekordowe 3,7 mld dol. przy przychodach 285 mln dol., tj. niższych o połowę niż przed rokiem.
Jaśniejszym punktem jest wzrost liczby użytkowników social mediów Meta – codziennie na Facebooku w III kw. 2022 r. gościło średnio 1,98 mld aktywnych użytkowników, 3 proc. więcej niż przed rokiem. Jednak w Europie liczba użytkowników spadła – o niecałe 2 proc., do 303 mln.
Metaverse nie istnieje, a już kosztuje krocie
„Koszt ambicji metaverse Marka Zuckerberga jest wyraźniejszy niż kiedykolwiek. Meta położyła całą swoją działalność na szali dla metaverse, która wciąż nie istnieje, a ryzyko nie jest opłacalne” – komentuje Rachel Foster Jones, analityk w GlobalData.
Jak zauważa, próby rozkręcenia metaverse prowadzą do zjazdu na podstawowej działalności reklamowej korporacji.
„Jeśli to się utrzyma, Meta nie będzie już mogła polegać na przychodach generowanych przez reklamy, aby zaspokoić swoje ambicje metaverse” – zauważa Rachel Foster Jones.
Dodatkowo w wyniki Meta uderza drogi dolar i spadki na rynku reklamy w związku z niepewną sytuacją gospodarczą (średnie ceny reklam na platformach Meta stopniały o 18 proc. r/r).
Tu znów widać mniejsze zainteresowanie Europejczyków – wpływy z reklam na Facebooku, Instagramie, Whatsapp i Messengerze w Europie spadły w III kw. br. o 16 proc. r/r, do 5,71 mld dol., ale globalnie jedynie o 4 proc.
Analityk: lepiej zajmijcie się podstawowym biznesem
„Zuckerberg pozwolił, by narracja metaverse przejęła kontrolę nad firmą, a inwestorzy obawiają się, że w to przedsięwzięcie włoży więcej pieniędzy. Czasy niepewności gospodarczej powinny zachęcić Meta do spojrzenia w głąb swojego podstawowego modelu biznesowego. Metaverse prawdopodobnie nie będzie opłacalny przez kolejną dekadę, a groźby zamrożenia zatrudnienia nie wystarczą, aby przekonać inwestorów” – ocenia analityk GlobalData.
Uważa, że firma powinna wykorzystać miliardy aktywnych użytkowników dziennie i model reklamy w mediach społecznościowych i skupić się na przyspieszeniu prac B&R, aby zarabiać na krótkich treściach wideo, a nie „na krwawiącej dywizji metaverse” – radzi Rachel Foster Jones.
Artykuł Zysk Meta zjechał o 50 proc. Potężne koszty metaverse pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Policzono, ile będzie warty rynek Metaverse pochodzi z serwisu CRN.
]]>Rynek Metaverse pokaże w najbliższych latach średnią roczną stopę wzrostu 39,8 proc., aby osiągnąć wartość niemal 1 bln dol. (a dokładniej 996 mld dol.) w 2030 r. – według prognozy GlobalData.
Tak szybka wieloletnia jazda w górę ma wynikać z tego, iż firmy na całym świecie coraz częściej inwestują w IT, aby lepiej angażować klientów, zwiększać świadomość marki i identyfikować nowe strumienie przychodów – twierdzi pracownia analityczna.
Do rozrywki i pracy
Jak ustalono, w 2021 r. segment mediów i rozrywki (muzyka i koncerty) osiągnął znaczny udział w przychodach rynku Metaverse. Co istotne, promocja tego środowiska przez największe firmy z branży powinna według prognozy powodować wzrost rynku. Jak zauważa GlobalData, Microsoft i Meta promują Metaverse jako idealne środowisko do pracy hybrydowej.
Giganci IT mają silną pozycję w USA i Azji i te regiony w 2021 r. miały 50 proc. udziału w rynku Metaverse.
Po co firmom Metaverse
Firmy w USA i Azji koncentrują się na wykorzystaniu krytycznych technologii ujętych w temacie Metaverse, takich jak blockchain, uczenie maszynowe, AR i VR, AdTech, platformy płatnicze, aplikacje dla przedsiębiorstw, gry, zarządzanie danymi i inne – twierdzi GlobalData. Ponadto uważa, że wzrost liczby startupów wykorzystujących te technologie zarówno w gospodarkach rozwiniętych, jak i wschodzących, ostatecznie zwiększy przychody na rynku Metaverse.
„Metaverse nadal jest w dużej mierze koncepcyjny, ale może zmienić sposób, w jaki ludzie pracują, robią zakupy, komunikują się i konsumują treści. Chociaż znajduje się na wczesnym etapie rozwoju, ma potencjał, aby stać się kolejnym megatematem w mediach cyfrowych” – komentuje Deepak Agarwal, Project Manager w GlobalData.
Jego zdaniem przyjęcie na dużą skalę technologii nowej generacji, w tym AR i VR, spowoduje wejście w Metaverse większości podmiotów.
Artykuł Policzono, ile będzie warty rynek Metaverse pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Metaverse zadba o 11-krotny wzrost rynku AR/VR pochodzi z serwisu CRN.
]]>Wartość rynku rzeczywistości wirtualnej oraz rozszerzonej i mieszanej (VR/AR-MR) zwiększy się 11-krotnie, do 160,14 mld dol. w 2028 r. z 14,55 mld dol. w 2021 r. Są to wydatki na sprzęt i oprogramowanie. Przewidywana średnia stopa wzrostu co roku będzie solidna – blisko 41 proc. – według Frost & Sullivan.
Analitycy twierdzą, że rosnące zapotrzebowanie na „wciągające wrażenia” oraz na Metaverse generuje więcej środków na projekty rzeczywistości wirtualnej.
Prognoza zakłada, że wydatki na VR/AR-MR ostro pójdą w górę ze względu że szerszą dostępność urządzeń końcowych, popularność sprzętu mobilnego, poprawę łączności i rosnące wykorzystanie Metaverse. Także gaming będzie miał swój znaczący udział we wzroście rynku.
Kto skorzysta na wzrostowym trendzie
Wśród branż, które będą przodować w projektach, analitycy wymieniają: media i rozrywkę, przemysł i produkcję (z uwagi na rozwój Przemysłu 4.0), handel detaliczny (jako nowy sposób nawiązania kontaktu z kupującymi), ochrona zdrowia (większe możliwości leczenia), edukacja i szkolenia oraz biura, gdzie VR/AR będzie szerzej wykorzystywane do komunikacji i współpracy oraz do szkoleń.
Metaverse: szansa dla firm warta 750 mld dol.
Zdaniem Frost & Sullivan Metaverse stworzy rynkowe szanse o wartości prawie 750 mld dol. do 2030 r. Zdaniem analityków będzie połączoną siecią wirtualnych światów, która stanie się przedłużeniem gospodarki w „realu”, co umożliwi przedsiębiorcom udział w działalności gospodarczej, tak jak w świecie fizycznym.
„Interoperacyjność jest cechą definiującą metaverse. Jego sukces będzie zależeć od zdolności do ujednolicenia systemów, platform i gospodarek, pod względem zachęt i korzyści związanych ze światem fizycznym, co pozostaje kluczowym wyzwaniem” – komentuje Kiran Kumar, dyrektor ds. badań ICT we Frost & Sullivan.
Artykuł Metaverse zadba o 11-krotny wzrost rynku AR/VR pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Czym będzie Metaverse? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Wirtualna rzeczywistość (ang. virtual reality) była i jest tajemniczą, mało zrozumiałą – z punktu widzenia masowego odbiorcy – średniopotrzebną technologią. Tymczasem bardzo mocno i szybko adaptujemy rozwiązania związane z tzw. rzeczywistością rozszerzoną (ang. augmented reality) poprzez różnego typu filtry nakładane na zdjęcia i filmy, animacje dostosowujące się do naszych twarzy czy ciał. Ogromnym, globalnym przełomem była Pokemon Go – gra, w którą w szczytowym momencie grało 232 miliony osób na całym świecie, będąca kulturowym i technologicznym fenomenem. Serwisów z graficznymi nakładkami, jak Snap, TikTok czy Insta, używają miliardy osób. Nisza, prawda?
Można się zapytać, dlaczego wątek VR odżył dopiero teraz? To proste – dzięki pojawieniu się tanich kamer, szybkich procesorów graficznych i algorytmów przetwarzających obraz nastąpiła rewolucja. Możliwe stało się zbieranie danych przez komputery oraz uczenie się na ich podstawie. Zabezpieczenia biometryczne (skanowanie twarzy) w telefonach również nie były możliwe bez wykorzystania kamer i laserów oraz szybkiej analizy obrazu. Innymi słowy, rewolucja z zakresu VR/AR, czy rzeczywistości zmieszanej (ang. mixed reality) mogła się zacząć dzięki postępowi technologicznemu (zwiększeniu wydajności procesorów) i masowemu stosowaniu smartfonów. Do tego doszło rozpoznawanie mowy oraz eksplozja popularności „inteligentnych asystentów”. Maszyny dostały możliwość rozumienia audio połączonego z obrazem. Możemy już bez konieczności wpisywania komend z poziomu klawiatury, komunikować się z urządzeniami elektronicznymi za pomocą naszego najbardziej naturalnego środka komunikacji – głosu.
Tego trendu nie da się zatrzymać, bo aby rozwijać dalej nasze technologie musimy wyrosnąć z aplikacji i modeli interakcji z komputerami. Patrząc na to, co się zmieniło w najpopularniejszych systemach operacyjnych komputerów, widzimy, że są to nadal ładniejsze wizualnie wersje stareńkiego Windows 11. Nadal w większości wypadków piszemy, używamy myszek czy gładzików do ich obsługi. A przecież możemy używać gestów czy po prostu mówić do maszyn. Pozbycie się fizycznych klawiatur, monitorów i desktopów pod biurkami (czy też laptopów) pozwoli nam na osiągnięcie kolejnego etapu – totalnej wirtualizacji.
Po co nam ekran, skoro dzięki goglom możemy stworzyć sobie dowolnej wielkości wyświetlacz, na którym napiszemy tekst w Wordzie (to znaczy przedyktujemy) oraz film na Netfliksie. Po co nam telefon czy laptop z drogim procesorem, skoro moc obliczeniowa będzie znajdować się w chmurze – wystarczy urządzenie łączące nas z szybkim (5G) internetem i dokonujące zapisu danych na odległych serwerach.
VR daje jeszcze jedną przewagę – pozwala perfekcyjnie oszukiwać nasze zmysły. Dzięki bardzo silnemu oddziaływaniu na nasze organy wzroku, może także działać na błędnik i wiele innych organów. Będąc poddanymi immersji przez odcięcie okularami i słuchawkami od rzeczywistości, nasze mózgi przyjmują za prawdziwe bodźce płynące z VR-owych doznań. O wiele prościej jest spowodować, abyśmy śmiali się czy doświadczali całej gamy emocji.
I dokładnie o to walczą obecnie wszystkie największe koncerny technologiczne. Wizja metawersum (z ang. metaverse) znana z książek między innymi Nela Stephensona (polecam „Zamieć”), to nie jest po prostu internet na sterydach. To jest rewolucja w sposobie komunikacji, e-commerce i rozrywki.
Artykuł Czym będzie Metaverse? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Pracownicy chcą wideokonferencji i Metaverse pochodzi z serwisu CRN.
]]>Ludzie przywykli do pracy na odległość i próby pozbawienia ich tej możliwości mogą zakończyć się „wielką rezygnacją”. Otóż 55 proc. respondentów w Europie wykonujących obowiązki zdalnie twierdzi, że gdyby musieli, to wrócą do biura, ale natychmiast zaczną szukać nowej pracy, a 20 proc. od razu odejdzie z firmy – według raportu Owl Labs 2022 State of Hybrid Work.
Sposobem na zatrzymanie załogi jest więc zapewnienie jej pracy hybrydowej, jak i odpowiednich narzędzi. Niestety bywa z tym różnie.
Otóż 23 proc. europejskich pracowników obawia się, że ich pracodawca nie dostosuje swoich obecnych biur do pracy hybrydowej lub nie zapewni odpowiedniej technologii.
Aż 76 proc. sygnalizuje obawę, że ich firma nie zaadaptuje miejsca pracy, zasad lub wymagań biurowych do pracy hybrydowej.
Czego oczekują pracownicy
Wygląda na to, że najwięcej jest do zrobienia w przypadku rozwiązań do wideokonferencji – najwięcej (38 proc.) pracowników oczekuje przede wszystkim ulepszenia możliwości w tym zakresie.
Rozproszone załogi ciągnie jednak do cyfrowego świata: aż 28 proc. uważa, że ich firma powinna wdrożyć biurowy Metaverse (28 proc.). Nieco mniej oczekuje adopcji do pracy rozwiązań wirtualnej rzeczywistości (19 proc.) lub rozszerzonej (14 proc.). Niektórych zadowolą hologramy i avatary (12 proc.).
Już 39 proc. pracowników biurowych uważa, że Metaverse może w przyszłości usprawnić pracę elastyczną i hybrydową.
Wynikałoby z tego, że firmy, które nadal będą ulepszać wideokonferencje (to da się chyba zrobić najszybciej), a także pierwsze wejdą w VR/AR w ramach pracy hybrydowej oraz będą pionierami biurowego Metaversum, zachowają większe szanse na zatrzymanie i pozyskanie pracowników.
Metaverse będzie przełomem, ale na razie trzeba zadbać o wsparcie IT
Większość – 51 proc. – wiceprezesów i dyrektorów (menedżerowie szczebla C) potwierdza, że metaversum może być kolejnym wielkim przełomem w miejscu pracy, ale nie nastąpi on z dnia na dzień.
Obecnie są inne pilniejsze sprawy do załatwienia.
Menedżerowie zapytani o obawy dotyczące zarządzania pracownikami zdalnymi wskazali wśród pięciu największych wyzwań problemy ze wsparciem IT (21 proc.).
Co ciekawe, tyle samo dyrektorów obawia się… samotności (co nie dziwi, jeśli będą siedzieć sami w pustym biurze) oraz tego, że mają ograniczone możliwości sprawdzenia jak pracuje zespół.
Wielka rezygnacja w toku
Dane z badania wskazują na dużą rotację kadr w ostatnim czasie. Jedna trzecia (31 proc.) ankietowanych zmieniła pracę w ciągu minionych 2 lat, a spośród tych, którzy tego nie zrobili, 21 proc. aktywnie szuka nowych możliwości w tym roku.
Tylko nie 8 godz. w biurze
Najważniejsze powody, które sprawią, że pracownicy prawdopodobnie nie przyjmą oferty pracy, to: nieuwzględnienie elastycznych godzin pracy (37 proc.) i elastycznej lokalizacji (28 proc.) oraz wymaganie od ludzi siedzenia w biurze w pełnym wymiarze godzin (28 proc.).
W badaniu Owl Labs wzięło udział 10 tys. pracowników z Europy, zatrudnionych w pełnym wymiarze czasu pracy. Dane zebrano w lutym 2022 r.
Artykuł Pracownicy chcą wideokonferencji i Metaverse pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Ile będzie warty rynek Metaverse? Padła kwota pochodzi z serwisu CRN.
]]>Rynek Metaverse nabiera rozpędu. Zwiększy wartość globalnie z 61,8 mld dol. w 2022 r. do 426,9 mld dol. do 2027 r., czyli blisko 7-krotnie. Średnia roczna stopa wzrostu wyniesie aż 47,2 proc. – według prognozy MarketsandMarkets. A to zapewne nie koniec jazdy rynku w górę.
Takie sumy ma przynieść łącznie sprzedaż sprzętu, usług i oprogramowania (m.in. do rozszerzonej rzeczywistości, silniki gamingowe, mapping 3D, modelowanie i rekonstrukcja, platformy Metaverse i platformy finansowe).
Co pomoże zwiększyć przychody
Prognoza zakłada, że wzrost rynku będą napędzać głównie przystępne cenowo urządzenia końcowe, co pomoże w powszechnym wykorzystaniu Metaverse w zastosowaniach konsumenckich. Analitycy zwracają w tym kontekście uwagę na wprowadzenie sprzętu VR w Chinach i Indiach w stosunkowo niskich cenach, akceptowalnych dla masowych klientów.
Co więcej, niektórzy producenci już oferują w gratisie urządzenia XR (extended reality) przy zakupie różnej elektroniki, jak telewizory, monitory i konsole do gier.
Ponadto oczekuje się, że wzrost popytu na urządzenia z branży medialnej i rozrywkowej, takie jak zestawy VR, zestawy MR (mixed reality), HUD, HMD, inteligentne okulary czy kaski będzie sprzyjał rozwojowi rynku Metaverse.
Istotne będą również pozytywne doświadczenia klienta. Zdaniem analityków ważne dla akceptacji tej technologii jest to, że oferuje ona możliwość aktywności w pierwszej osobie, działa jak naturalny interfejs użytkownika i zapewnia swobodę tworzenia realistycznych scenariuszy wirtualnych, poprawiając wrażenia użytkowników z grania. W ten sposób umożliwia tworzenie wielu możliwości dla dostawców Metaverse.
Sprzęt z największym udziałem, software liderem wzrostu
Przewiduje się, że sprzęt będzie miał największy udział w przychodach na rynku Metaverse w ciągu najbliższych 5 lat. Segment oprogramowania ma natomiast rosnąć najszybciej, czyli powyżej 47-procentowej średniej co roku.
Tę dynamikę przypisuje się potrzebie tworzenia ekosystemów 3D za pomocą silników, umożliwiających scentralizowane, jak i zdecentralizowane przechowywanie, przenoszenie i aktualizację danych w bezpieczny sposób, a także optymalną koordynację dostawców i potrzeb użytkowników.
Np. rekonstrukcja 3D pozwala tworzyć realistyczne i naturalnie wyglądające przestrzenie. Za pomocą specjalnych kamer 3D można przenieść realny świat do sieci, renderując modele 3D budynków, miejsc i obiektów. Wygenerowany materiał rejestrowany z wykorzystaniem tzw. przechwytywania wolumetrycznego można oglądać w trzech wymiarach w rzeczywistości wirtualnej lub mieszanej.
Co czego przyda się Metaverse
Wśród przykładów zastosowań oprogramowania Metaverse wskazano sport, rozrywkę, medycynę, edukację, szkolenia, reklamę.
Metaverse pomoże też sprzedaży smartfonów, laptopów, telewizorów
Przewiduje się, że nowinki przyjmą się najszybciej w Azji. Stąd region Azji i Pacyfiku będzie cechować największy wzrost obrotów na globalnym rynku, co ma wynikać z wyższych wydatków konsumentów i rosnącej popularnością zaawansowanych technologii, takich jak XR, sztuczna inteligencja i chmura.
Co istotne, przewiduje się, że efekt coraz większej popularności Metaverse przełoży się na zapotrzebowanie na tradycyjne produkty elektroniki użytkowej, takie jak smartfony, tablety, laptopy i telewizory.
Metaverse zmieni relacje firm z klientami. Czas na działania
Z kolei jak przewiduje GlobalData, wirtualny świat, w którym użytkownicy dzielą się doświadczeniami i współdziałają w czasie rzeczywistym, może zmienić sposób, w jaki firmy i klienci angażują się w produkty i usługi.
Jednak Metaverse wymaga zaawansowanych technologicznie strategii i sposobów budowania zaufania.
Cyfrowi giganci, tacy jak Meta, a także start-upy, wkraczają do metaświata za pomocą wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, cyfrowych bliźniaków, blockchain i sztucznej inteligencji. Jednocześnie dostawcy usług IT, tacy jak Accenture i Infosys, opracowują narzędzia, które pomagają przedsiębiorstwom wejść w metawersum – zauważają analitycy.
„Ponieważ Metaverse szybko dojrzewa, jest to kluczowy czas dla działania liderów transformacji cyfrowej. Można go zastosować w kilku przypadkach użycia, aby uczynić operacje biznesowe bardziej spersonalizowanymi, poprawić zaangażowanie klientów i zwiększyć przychody” – uważa Abhishek Paul Choudhury, analityk w GlobalData.
Artykuł Ile będzie warty rynek Metaverse? Padła kwota pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Metaverse to nowe wyzwanie dla naszych modeli biznesowych pochodzi z serwisu CRN.
]]>Tak samo powinniśmy się czuć my wszyscy, którzy działamy w świecie strategicznych dostawców usług. Dostawców tworzących branżę, która, jak żadna inna, potrafiła się dostosowywać i wprowadzać nowe modele. Dziś, po czterech dekadach od momentu powstania, nasza społeczność może wydawać się wciąż niewzruszona.
Ale wcale tak nie jest, bo po drodze branża doświadczyła wielu niepowodzeń. Mógłbym wypełnić resztę tej kolumny po prostu wymieniając nazwy wszystkich firm, których już nie ma. Ale skupmy się lepiej na tych, które dzięki wielu przemianom ocalały, a z ich sukcesu wyciągnijmy właściwe wnioski.
Każda bez wyjątku firma staje w pewnym momencie w obliczu swojego potencjalnego końca. Jeśli jesteśmy bardzo duzi, mamy to szczęście, że z początku schyłek jest powolny. Działa to tak, jak opisał Hemingway słowami jednego z bohaterów powieści „Słońce też wschodzi”, który, w odpowiedzi na pytanie jak zbankrutował, odrzekł: „na dwa sposoby – stopniowo, a potem nagle”.
Świetnym przykładem do studiowania jest Microsoft. Kiedy Netscape wypuścił pierwszą przeglądarkę internetową i myślał o konkurowaniu z Microsoftem za pomocą innych produktów, to sztab z Redmond spał spokojnie. Byli przekonani, że stworzony przez ich firmę model będzie trwał wiecznie. Na ich szczęście Bill Gates wrócił ze swojego dorocznego „tygodnia przemyśleń”, podjął wyzwanie i zdecydował, że wszystko, co firma robi, będzie oparte na internecie. Niedługo potem Netscape był już wspomnieniem.
Rynek, na którym funkcjonuje Facebook, zmienia się i Mark Zuckerberg zdaje sobie z tego sprawę. Zareagował później, niż by chciał, gdyż trudno odejść od modelu, który wydaje się działać wyjątkowo dobrze. Obecnie jednak wie, że trzeba zmierzyć się z wyzwaniem, jakim jest przekierowanie firmy na Metaverse. Czas pokaże, czy odniesie sukces.
Przykład Facebooka jest lekcją dla nas wszystkich. Ważne, by stale obserwować rynek i modyfikować swój biznes tak, aby odpowiadać na bieżące potrzeby. Strategiczni dostawcy usług muszą także rozumieć modele biznesowe swoich klientów, by pomóc określić im, w jaki sposób powinni się zmieniać, wykorzystując do tego technologię.
Czy Metaverse to kolejna szansa, a zarazem wyzwanie dla naszych modeli biznesowych? Na razie trudno sobie wyobrazić, dokąd zmierza, ale prawdopodobnie będzie ogromną zmianą w sposobie, w jaki korzystamy z internetu. Nie znamy jeszcze wszystkich form, jakie Metaverse przyjmie, ale radzę obserwować społeczność graczy – ci są liderami w korzystaniu z wirtualnej rzeczywistości i technologii wzajemnych interakcji.
Przyzwyczailiśmy się do wideokonferencji, ale czy czulibyśmy się bardziej zaangażowani w wirtualne spotkania, gdybyśmy po założeniu zestawu słuchawkowego znaleźli się razem z innymi uczestnikami w jednej sali konferencyjnej? Metaverse nadchodzi i wszystko zmieni, być może „najpierw nieśpiesznie, a potem nagle”. Powinniśmy się na to przygotować.
Artykuł Metaverse to nowe wyzwanie dla naszych modeli biznesowych pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Metaverse nakręca koniunkturę na rynku AR/VR pochodzi z serwisu CRN.
]]>Zwłaszcza w okresie świątecznym sprzedawcy mieli żniwa. W IV kw. 2021 r. rynek wchłonął prawie połowę rocznego wolumenu.
Dwucyfrowy wzrost do 2026 r.
Można spodziewać się, że nowi dostawcy, a także szersze zastosowanie zestawów AR/VR w sektorze komercyjnym będą nadal zwiększać sprzedaż. Analitycy w 2022 r. spodziewają się wzrostu o blisko 47 proc. w 2022 r. oraz dalszego dwucyfrowego wzrostu co roku do 2026 r. – średnio o 35,1 proc. rocznie, co oznacza, że globalne dostawy zestawów AR/VR przekroczą 50 mln szt.
Meta pomogło
„Dyskusja na temat Metaverse powoduje, że robi się głośno wokół AR, VR i napędza inwestycje w te i wiele powiązanych technologii” – komentuje Tom Mainelli, wiceprezes IDC.
W październiku ub.r. Facebook ogłosił zmianę nazwy na Meta i koncepcję budowy Metaverse – nowego internetu wykorzystującego rozszerzoną i wirtualną rzeczywistość.
Zestaw Meta, Quest 2, w 2021 r. okazał się zdecydowanie najpopularniejszym produktem z 78 proc. udziałem w łącznym rynku AR/VR.
Na drugim miejscu znalazł się DPVR, marka która ma wzięcie w Azji. Zdobyła 5,1 proc. udziału w skali globalnej.
ByteDance z zestawem Pico VR zajął trzecie miejsce (4,5 proc.). Podobnie jak DPVR ma dobrą pozycję na rynkach azjatyckich, ale również dobrze sobie radzi w Ameryce Północnej i Europie Zachodniej, gdzie wypełnił miejsce po Meta Oculus Go.
HTC i chiński iQIYI uzupełnili pierwszą piątkę.
AR głównie dla firm
Zestawy do rzeczywistości rozszerzonej nadal stanowią niewielką część całego rynku gogli AR/VR, a zdecydowanie największy udział w AR ma segment komercyjny. Konsumenckie AR jest w dużej mierze domeną smartfonów i tabletów. Prawdopodobnie takie pozostanie w najbliższym czasie.
Za rok, półtora dojdą znaczący konkurenci
Zdaniem analityków sukces Meta jest związany z przystępną ceną zestawu, który jednocześnie wychodzi poza podstawową grupę graczy, wzbudzając zainteresowanie zarówno osób które nie grają, jak i przedsiębiorców.
Ponadto firmie Marka Zuckerberga wciąż brakuje znaczących konkurentów, ale prawdopodobnie zmieni się to w ciągu najbliższych 12 – 18 miesięcy, kiedy można spodziewać się nowości od Sony, Apple’a i innych producentów smartfonów, co jeszcze bardziej powinno zwrócić uwagę klientów na tego rodzaju urządzenia.
Artykuł Metaverse nakręca koniunkturę na rynku AR/VR pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Do 2026 r. 30 proc. firm wejdzie do Metaverse pochodzi z serwisu CRN.
]]>„Metaverse wpłynie na każdą firmę, z którą konsumenci wchodzą w codzienną interakcję” – uważa ośrodek analityczny.
Jak twierdzi Marty Resnick, wiceprezes ds. badań w Gartnerze, producenci już tworzą sposoby na to, by użytkownicy mogli powielać swoje życie w cyfrowym świecie.
„Od uczęszczania do wirtualnych klas, poprzez kupowanie cyfrowej ziemi i budowanie wirtualnych domów. Działania te są obecnie prowadzone w oddzielnych środowiskach. Ostatecznie odbędą się w jednym środowisku – metawszechświecie” – zapowiada wiceprezes.
Gartner definiuje Metaverse jako wirtualną wspólną przestrzeń, stworzoną przez połączenie rozszerzonej rzeczywistości fizycznej, oraz cyfrowej. Ma być ona niezależna od urządzenia i dostępna za pośrednictwem dowolnego sprzętu, od tabletów po zestawy AR/VR.
Ponieważ żaden pojedynczy producent nie będzie właścicielem Metaverse, Gartner spodziewa się, że vendorzy będą prowadzić swój biznes w cyfrowym świecie, który umożliwią im cyfrowe waluty i tokeny NFT.
Jak Metaverse zmieni biznes, czyli firmy bez infrastruktury
„Nowy internet” wpłynie na sposób wykonywania pracy. Przewiduje się, że współpracę i łączność pracowników zapewnią im wirtualne biura.
Co istotne, przedsiębiorstwa nie będą musiały tworzyć do tego własnej infrastruktury, ponieważ odpowiednie ramy zapewni Metaverse. Różne wydarzenia wirtualne zapewnią jeszcze więcej możliwości współpracy i zaangażowania w sieci.
Firmy przejdą „do biznesu Metaverse”
„Do 2026 r. 30 proc. organizacji na świecie będzie dysponować produktami i usługami gotowymi na Metaverse” – przewiduje wiceprezes Gartnera.
„Przedsiębiorstwa będą miały możliwość rozszerzania i ulepszania swoich modeli biznesowych w bezprecedensowy sposób, przechodząc od biznesu cyfrowego do biznesu Metaverse” – uważa Marty Resnick.
Jednocześnie Gartner ostrzega organizacje przed dużymi inwestycjami w konkretny Metaverse.
Menedżerowie już powinni przygotowywać się do metaświata
„Wciąż jest za wcześnie, aby wiedzieć, które inwestycje będą opłacalne w dłuższej perspektywie, ale menedżerowie produktu powinni poświęcić czas na naukę, zbadanie i przygotowanie się do metaświata, aby uzyskać konkurencyjną pozycję” – radzi Resnick.
Mark Zuckerberg ogłaszając w ub.r., że Meta (Facebook), stanie się firmą Metaverse, oceniał, że budowa tej platformy może potrwać 5 – 10 lat i będzie wymagać opracowania wielu przełomowych technologii. Dziś trudno powiedzieć, jaki ostateczny kształt przyjmie wizja nowego internetu, który ma umożliwić wirtualne interakcje na niespotykaną dotąd skalę.
Artykuł Do 2026 r. 30 proc. firm wejdzie do Metaverse pochodzi z serwisu CRN.
]]>