Deprecated: Creation of dynamic property ACF::$fields is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/fields.php on line 138

Deprecated: Creation of dynamic property acf_loop::$loops is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/loop.php on line 28

Deprecated: Creation of dynamic property ACF::$loop is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/loop.php on line 269

Deprecated: Creation of dynamic property ACF::$revisions is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/revisions.php on line 397

Deprecated: Creation of dynamic property acf_validation::$errors is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/validation.php on line 28

Deprecated: Creation of dynamic property ACF::$validation is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/validation.php on line 214

Deprecated: Creation of dynamic property acf_form_customizer::$preview_values is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/forms/form-customizer.php on line 28

Deprecated: Creation of dynamic property acf_form_customizer::$preview_fields is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/forms/form-customizer.php on line 29

Deprecated: Creation of dynamic property acf_form_customizer::$preview_errors is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/forms/form-customizer.php on line 30

Deprecated: Creation of dynamic property ACF::$form_front is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/forms/form-front.php on line 598

Deprecated: Creation of dynamic property acf_form_widget::$preview_values is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/forms/form-widget.php on line 34

Deprecated: Creation of dynamic property acf_form_widget::$preview_reference is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/forms/form-widget.php on line 35

Deprecated: Creation of dynamic property acf_form_widget::$preview_errors is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/forms/form-widget.php on line 36

Deprecated: Creation of dynamic property KS_Site::$pingback is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/timber-library/lib/Site.php on line 180

Deprecated: Creation of dynamic property acf_field_oembed::$width is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/fields/class-acf-field-oembed.php on line 31

Deprecated: Creation of dynamic property acf_field_oembed::$height is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/fields/class-acf-field-oembed.php on line 32

Deprecated: Creation of dynamic property acf_field_google_map::$default_values is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/fields/class-acf-field-google-map.php on line 33

Deprecated: Creation of dynamic property acf_field__group::$have_rows is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/includes/fields/class-acf-field-group.php on line 31

Deprecated: Creation of dynamic property acf_field_clone::$cloning is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/pro/fields/class-acf-field-clone.php on line 34

Deprecated: Creation of dynamic property acf_field_clone::$have_rows is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/pro/fields/class-acf-field-clone.php on line 35

Deprecated: Creation of dynamic property Timber\Integrations::$wpml is deprecated in /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/timber-library/lib/Integrations.php on line 33

Warning: Cannot modify header information - headers already sent by (output started at /home/sarotaq/crn/wp-content/plugins/advanced-custom-fields-pro/pro/fields/class-acf-field-clone.php:34) in /home/sarotaq/crn/wp-includes/feed-rss2.php on line 8
- CRN https://crn.sarota.dev/tag/konsole/ CRN.pl to portal B2B poświęcony branży IT. Dociera do ponad 40 000 unikalnych użytkowników. Jest narzędziem pracy kadry zarządzającej w branży IT w Polsce. Codziennie nowe informacje z branży IT, wywiady, artykuły, raporty tematyczne Mon, 11 Jun 2018 09:38:00 +0000 pl-PL hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.6.2 Koniec konsol do gier? https://crn.sarota.dev/aktualnosci/koniec-konsol-do-gier/ https://crn.sarota.dev/aktualnosci/koniec-konsol-do-gier/#respond Mon, 11 Jun 2018 09:38:00 +0000 https://crn.pl/default/koniec-konsol-do-gier/ Urządzenia znikną z rynku - przewiduje przedstawiciel branży.

Artykuł Koniec konsol do gier? pochodzi z serwisu CRN.

]]>
Następna generacja konsol do gier będzie ostatnią – uważa szef Ubisoft, Yves Guillemot. Jego zdaniem gracze coraz częściej będą korzystać ze streamingu online i z czasem trzymanie w domu dużych, specjalnych urządzeń do gier wideo nie będzie konieczne. Wystarczą np. smartfony czy telewizory, bo większość mocy obliczeniowej pozostanie w chmurze.

W rozmowie z tygodnikiem Variety Guillemot zauważa, że już teraz wielu producentów eksperymentuje ze streamingiem i spodziewa się znacznego postępu w tej technologii. Do jej upowszechnienia konieczny jest rozwój sieci o dużej szybkości transferu, jednak jest to kwestia czasu.

Szef czwartego na świecie producenta gier podkreśla, że biznes gamingowy ciągle się zmienia. Jeszcze kilka lat temu dominowały fizyczne nośniki, a dziś płyty z grami są coraz większą rzadkością. Swego czasu Guillemot przewidział, że rynek gier wideo będzie wart dwa razy więcej niż rynek muzyczny.

Jeśli jego nowa prognoza się spełni, rynek konsol do gier, wart w 2017 r. 41 mld dol., będzie się kurczył, co odczują najwięksi producenci tego sprzętu – Sony, Microsoft i Nintendto.

Czas pokaże, czy spodziewana w 2019 r. lub 2020 r. premiera nowej konsoli Sony (PS 5) będzie ostatnią.

Artykuł Koniec konsol do gier? pochodzi z serwisu CRN.

]]>
https://crn.sarota.dev/aktualnosci/koniec-konsol-do-gier/feed/ 0
Czas na konsole https://crn.sarota.dev/artykuly/czas-na-konsole/ https://crn.sarota.dev/artykuly/czas-na-konsole/#respond Fri, 06 May 2016 06:00:00 +0000 https://crn.pl/default/czas-na-konsole/ Sektor elektronicznej rozrywki należy do stosunkowo nielicznych segmentów branży IT, które notują wzrost. Co ważne, nieustannie zwiększa się popularność konsol i nic nie wskazuje na to, aby tendencja ta miała się zmienić w najbliższej przyszłości.

Artykuł Czas na konsole pochodzi z serwisu CRN.

]]>
Jednocześnie rośnie też popyt na desktopy i notebooki gamingowe, jednak obecnie to konsole są na prowadzeniu. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest wiele. Przede wszystkim konsole są wygodne, a nowoczesne urządzenia zapewniają czerpanie przyjemności z rozgrywki przez długie lata. I to bez konieczności ciągłego inwestowania pieniędzy w zakup coraz mocniejszych kart graficznych czy bardziej wydajnych procesorów. Po prostu wystarczy kupić grę, uruchomić ją i już można zanurzyć się w wirtualnym świecie. Zmartwienia dotyczące tego, czy posiadany sprzęt w ogóle „udźwignie” najnowszy tytuł, nie wspominając już o rozgrywce przy maksymalnych ustawieniach, nie spędzają snu z powiek konsolowca, który doskonale wie, że jego maszyna da radę.

 

Jakość w doskonałej cenie

Nowoczesne konsole mają jednak znacznie więcej zalet. Jedną z ważniejszych jest cena.

Koszt komputera gamingowego wynosi średnio od 4 do 6 tys. zł, natomiast konsola z dodatkowymi akcesoriami, takimi jak np. profesjonalne słuchawki Turtle Beach, oznacza wydatek nie większy niż 2 tys. zł – mówi Robert Jaskółka, dyrektor Pionu Przetwarzania Obrazu i Rozrywki w ABC Data. – W tak niskiej cenie otrzymamy bardzo nowoczesny i uniwersalny sprzęt, który może z powodzeniem służyć także do odtwarzania muzyki, filmów, oglądania zdjęć i surfowania po sieci.

Warto też dodać, że konsole – w przeciwieństwie do pecetów – nieustannie tanieją. Przykładowo w 2000 r. PlayStation 2 kosztowało ok. 2,7 tys. zł, czyli dużo więcej, niż wynosiła w tamtym czasie średnia pensja krajowa brutto. Urządzenia Sony najnowszej generacji kosztowały po premierze w 2013 r. ok. 1,5 tys. zł, zaś średnia pensja kształtowała się wówczas na poziomie 3,65 tys. zł. To tylko jeden z wielu powodów, dla których warto, aby resellerzy zaczęli oferować swoim klientom konsole. Przede wszystkim stanowią one doskonałe uzupełnienie oferty sprzętu gamingowego, a co więcej, podobnie jak pecety, stają się obecnie standardowym elementem wyposażenia współczesnych gospodarstw domowych, gdzie funkcjonują równolegle z laptopami czy desktopami.

 
Innowacyjne rozwiązania

Konsole torowały sobie drogę do aktualnej popularności już od lat 70., ale boom na te produkty rozpoczął się wraz z pojawieniem się w sprzedaży Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox oraz Nintendo Cube. Jak wiadomo nie od dziś, rynkowa konkurencja w naturalny sposób wymusza przyspieszony postęp technologiczny. W tym przypadku zaowocowało to wydaniem konsol siódmej generacji, co wiązało się ze wzbogaceniem dotychczasowych możliwości tych urządzeń o nieznane i niedostępne wcześniej elementy. Takie rozwiązania, jak Playstation Move, Microsoft Kinect oraz Nintendo Wii MotionPlus, umożliwiają użytkownikowi pełną interakcję z grą już nie tylko za pomocą pada (kontrolera), ale przy użyciu ludzkiego ciała. Od tego momentu sprzedaż konsol rozkwitła przede wszystkim ze względu na ich spektakularne możliwości, a także ogromną łatwość i wygodę obsługi.

Obecnie ABC Data ma w ofercie najnowsze generacje konsol obu kluczowych producentów, Sony i Microsoftu, czyli odpowiednio PlayStation 4 oraz Xbox One. Obie maszyny są niezwykle proste w obsłudze i oferują doskonałą grafikę (dzięki której gry wyglądają bardzo realistycznie), a także szereg ciekawych funkcji. Na przykład PS4 umożliwia granie w gry już w trakcie ich pobierania, z kolei konsola Microsoft – Xbox One – pozwala na streamowanie gry na komputer lub tablet z Windows 10. ABC Data dokłada starań, aby jej oferta w zakresie konsol była bardzo konkurencyjna, zarówno jeśli chodzi o ceny produktów, jak i wartość dodaną.

Warto zwrócić uwagę, że choć konsole znajdują nabywców w zasadzie przez cały rok, wzmożony popyt na nie występuje zwłaszcza w okresie Bożego Narodzenia, a także przy okazjach tradycyjnie związanych z zakupami prezentów, jak komunie czy Dzień Dziecka. Dlatego resellerzy już dziś powinni wzbogacić swoją ofertę o konsole, a także przeznaczone do nich gry oraz akcesoria gamingowe. Bo kupno konsoli bardzo często pociąga za sobą również zakup tych ostatnich, a to oznacza podwójną korzyść.

Artykuł Czas na konsole pochodzi z serwisu CRN.

]]>
https://crn.sarota.dev/artykuly/czas-na-konsole/feed/ 0
Ponad pół miliona złotych z pirackich gier https://crn.sarota.dev/aktualnosci/ponad-pol-miliona-zlotych-z-pirackich-gier/ https://crn.sarota.dev/aktualnosci/ponad-pol-miliona-zlotych-z-pirackich-gier/#respond Mon, 11 Apr 2016 07:35:00 +0000 https://crn.pl/default/ponad-pol-miliona-zlotych-z-pirackich-gier/ Krakowska policja zlikwidowała duży nielegalny biznes - zatrzymała członków grupy, którzy sprzedawali pirackie gry na dużym portalu aukcyjnym. W ciągu kilku miesięcy zarobili co najmniej 600 tys. zł.

Artykuł Ponad pół miliona złotych z pirackich gier pochodzi z serwisu CRN.

]]>
W ubiegłym tygodniu policja jednocześnie weszła do czterech mieszkań w Krakowie i woj. podkarpackim. Zabezpieczono w nich konsole do gier, komputery i 513 tys. zł gotówki. Zatrzymano cztery osoby.

Według ustaleń śledczych, grupą sprzedającą nielegalne gry kierował 29-letni mieszkaniec Krakowa. Namówił troje znajomych, aby założyli rachunki bankowe i konta na popularnym serwisie aukcyjnym, a następnie przekazali mu dostęp do tych kont i karty płatnicze. Kupował na zagranicznych serwerach pirackie wersje gier płacąc za nie od 2 do 10 dol. za sztukę, a następnie sprzedawał je poprzez założone konta aukcyjne. Uzyskane w ten sposób pieniądze cyklicznie, co kilka tygodni, wypłacał z bankomatów – jednorazowo do 20 tys. zł. Według policji od sierpnia 2015 r. do marca 2016 r. sprzedał nielegalne wersje gier co najmniej za 600 tys. zł. Były to tytuły przeznaczone na konsole.

Postępowanie w tej sprawie nadzoruje Prokuratura Okręgowa w Krakowie. Prokurator zastosował wobec podejrzanego dozór policyjny i zakaz opuszczania kraju.

Artykuł Ponad pół miliona złotych z pirackich gier pochodzi z serwisu CRN.

]]>
https://crn.sarota.dev/aktualnosci/ponad-pol-miliona-zlotych-z-pirackich-gier/feed/ 0
Gry mobilne prześcigną konsolowe https://crn.sarota.dev/aktualnosci/gry-mobilne-przescigna-konsolowe/ https://crn.sarota.dev/aktualnosci/gry-mobilne-przescigna-konsolowe/#respond Wed, 09 Sep 2015 11:45:00 +0000 https://crn.pl/default/gry-mobilne-przescigna-konsolowe/ W tym roku przychody ze sprzedaży gier mobilnych wyniosą na całym świece 30,3 mld dol., o ponad 5 mld więcej niż w 2014 r. – wynika z badań Newzoo. Po raz pierwszy tytuły mobilne mogą wyprzedzić gry konsolowe.

Artykuł Gry mobilne prześcigną konsolowe pochodzi z serwisu CRN.

]]>
Jak podaje Newzoo – instytut zajmujący się badaniem rynku gamingowego – segment gier mobilnych rozwija się szybciej niż dotychczas zakładano. Na całym świecie jest to już rozrywka ponad 1,5 mld osób, a ich liczba stale rośnie. Przyczyną jest popularyzacja mobilnego Internetu i urządzeń przenośnych. Do 2017 r. przychody na tym rynku wyniosą nawet 40 mld dol., co będzie stanowić 38 proc. całego biznesu gamingowego.

Większość (92 proc.) przychodów z gier mobilnych pochodzi z produkcji w modelu freemium (ponad 8 na 10 gier dostępnych jest właśnie w tym systemie). Polega on na tym, że pobranie gry jest darmowe, ale użytkownik może ściągnąć jej dodatkowe elementy lub funkcje, za które trzeba zapłacić. Taki sposób dystrybucji zyskuje na popularności m.in. dlatego, że użytkownik nie musi wydawać jednorazowo większej sumy na zakup aplikacji, może według uznania przeznaczać różne kwoty na dodatkowe rzeczy, przy czym bez nich gra nadal jest możliwa.

– Ostatnie lata otworzyły nowe perspektywy przed producentami aplikacji i gier mobilnych na wszelkie platformy – komentuje Damian Fijałkowski, współzałożyciel oraz Chief Technology Officer wrocławskiego studia T-Bull (producent gier mobilnych). – Liczba 1,5 miliarda mobilnych graczy może z początku wydawać się nieprawdopodobna. Przestaje jednak dziwić, gdy zestawimy ją z danymi sprzedaży smartfonów i tabletów – dodaje Fijałkowski.

Artykuł Gry mobilne prześcigną konsolowe pochodzi z serwisu CRN.

]]>
https://crn.sarota.dev/aktualnosci/gry-mobilne-przescigna-konsolowe/feed/ 0
Czas zatrzymać karuzelę VAT https://crn.sarota.dev/artykuly/czas-zatrzymac-karuzele-vat/ https://crn.sarota.dev/artykuly/czas-zatrzymac-karuzele-vat/#respond Tue, 07 Apr 2015 07:30:00 +0000 https://crn.pl/default/czas-zatrzymac-karuzele-vat/ Za trzy miesiące wejdą w życie przepisy o odwrotnym obciążeniu w transakcjach telefonami komórkowymi, laptopami, tabletami i konsolami. Prawo, które powinno zatrzymać tzw. karuzele podatkowe, może spowodować nowe problemy i nadużycia.

Artykuł Czas zatrzymać karuzelę VAT pochodzi z serwisu CRN.

]]>
Odwrotne
obciążenie to teoretycznie w pełni skuteczne antidotum na masowe oszustwa
na podatku VAT. Roczne straty budżetu państwa z tego tytułu sięgają być
może nawet kilku miliardów złotych. Brak VAT-u w cenie nabycia produktu
ma spowodować, że „karuzele” przestaną się kręcić, bo nie będzie można pobrać
tego podatku od nabywcy hurtowego. Również w przypadku hurtowego eksportu
i dostaw do UE zabraknie okazji do wyłudzania zwrotów VAT.

Oficjalnie dystrybutorzy
IT zgodnie deklarują, że nowe przepisy to krok w dobrym kierunku. Liczą na
to, że rynek, zwłaszcza handlu telefonami, unormuje się, na czym zyskają
uczciwe podmioty. Ponieważ z obrotu zniknie towar niewiadomego
pochodzenia, w podejrzanie niskich cenach, nie jest przy tym wykluczony
wzrost marż. Z drugiej strony można wyczuć u dystrybutorów niepewność
co do tego, jak odwrócony VAT wpłynie na rynek. Tym bardziej że ostateczny
kształt nowych przepisów wciąż nie jest znany (w dniu zamknięcia bieżącego
wydania ustawa była w Senacie, który może jeszcze zaproponować swoje
poprawki). Nieoficjalnie część rozmówców CRN Polska uważa, że nowe regulacje
wręcz wstrząsną rynkiem dystrybucji IT, a pozycja niektórych firm znacząco
osłabnie. Otwarcie mówią na ten temat przedstawiciele Actionu.

Wejście w życie odwróconego VAT-u bardzo mocno
wpłynie na układ sił na rynku dystrybucyjnym. To nas cieszy, bo wtedy będzie
można ocenić realną wartość poszczególnych podmiotów. Teraz wyniki wielu
z nich są bardzo zafałszowane
– twierdzi Sławomir Harazin, wiceprezes
warszawskiego dystrybutora.

O co chodzi?

Mechanizm odwrotnego
obciążenia VAT-em zacznie obowiązywać 1 lipca br. Polega na tym, że podatek rozlicza
z urzędem skarbowym nie sprzedawca, lecz nabywca towaru. Reguła ta obowiązuje
tylko wtedy, gdy kupujący jest czynnym podatnikiem VAT. Ponadto wprowadzono
limit kwotowy, zgodnie z którym nowe prawo dotyczy każdej „jednolitej
gospodarczo transakcji” produktami objętymi odwróconym VAT-em, która przekroczy
wartość 20 tys. zł netto. Ustawa ma zapobiec przestępstwom karuzelowym i
oszustwom przy zakupach Tax Free, głównie w handlu telefonami komórkowymi.
Według raportu kancelarii prawnej DLA Piper dla ZIPSEE, skala wyłudzeń VAT-u na
telefonach może sięgać nawet 1,8 mld zł rocznie.

 

Zgodnie z raportem kancelarii prawnej DLA Piper tylko
w 2013 r. wartość wywozu telefonów komórkowych z Polski
przewyższyła wartość przywozu o 2,3 mld zł, chociaż nie
wyprodukowano u nas ani jednej sztuki. A zatem komuś te ponad
2 miliardy zniknie z bilansów… W przypadku spółek giełdowych
taka zmiana może poważnie odbić się na wartości firmy i zaufaniu
inwestorów.

Jednocześnie
istnieje ryzyko, że po wprowadzeniu odwróconego obciążenia przestępcy przerzucą
się na inne urządzenia elektroniczne, np. procesory i dyski twarde. Jednak
optymiści twierdzą, że gdyby oszustom opłacało się wyłudzać VAT na tych
komponentach na dużą skalę, już dawno by to robili. Zatem ryzyko, że po
1 lipca br. karuzele będą nadal się kręcić, ale wokół nowych produktów,
raczej nie jest duże.

Zdaniem specjalisty 

• J?acek Mońko,
prezes Yamo

Nie
sądzę, aby wprowadzenie nowych przepisów spowodowało zmianę układu sił pomiędzy
dystrybutorami. Tym niemniej problemów z realizacją nowej ustawy może być
mnóstwo. Niestety, na pytania dotyczące wątpliwości ministerstwo nie odpowiada
(np. jak w świetle nowych przepisów będzie traktowana zmiana konfiguracji
notebooka).

 

• Andrzej
Przybyło, prezes AB

Rynek
telefonów komórkowych jest świeży i przez to skutki zmian są nie do końca
przewidywalne. Liczę na to, że zyskamy jako dystrybutor Apple’a, bo
z obrotu znikną telefony sprzedawane z niewiadomego źródła taniej niż
w dystrybucji. Wsłuchujemy się też w głosy retailerów, którzy
obawiają się problemów związanych z wprowadzeniem nowych przepisów. Jeśli
tak się stanie, my również to odczujemy, ale to jedynie przypuszczenia.

 

• Ireneusz
Dąbrowski, niezależny konsultant

Nie przypuszczam, żeby po
wprowadzeniu odwróconego VAT-u znacznie spadły przychody największych
dystrybutorów. Te firmy mają skuteczne mechanizmy chroniące przed uwikłaniem
się w podejrzane transakcje. Moim zdaniem stracą najwyżej 3–4 proc.
dotychczasowych obrotów, głównie ze względu na spadek sprzedaży na całym
polskim rynku telefonów komórkowych i tabletów.

 

• Wojciech
Kotala, prawnik z kancelarii DLA Piper

Sprzedawca będzie musiał uważnie sprawdzać, czy nabywca jest
podatnikiem VAT czynnym. Dopóki nie powstanie urzędowa baza online takich
podmiotów, trzeba się jednak liczyć z ryzykiem. Jeżeli nabywca oszuka
sprzedawcę co do swojego statusu, to sprzedawca, który nie naliczy mu VAT, może
zostać obciążony podatkiem przez organy skarbowe.

 
Sprzedaż może spaść o 30 proc.

Nowe prawo może zasadniczo zmienić sytuację firm, których
większość sprzedaży stanowią komórki. Spadek przychodów zanotują zapewne
przedsiębiorstwa, które dużo eksportują. Wskazują na to ubiegłoroczne dane
z resortu finansów. Wynika z nich, że w marcu 2014 r.
ok. 60 proc. firm zajmujących się wewnątrzwspólnotową dostawą towarów
(WDT) i eksportem telefonów komórkowych złożyło wnioski o zwroty
VAT na kwotę ponad 100 mln zł. W lipcu ub.r., gdy skarbówka
zaostrzyła kontrole, wnioski o zwrot VAT-u wpłynęły od 53 proc.
takich firm, na łączną kwotę ponad 81 mln zł. Już widać więc wyraźny
spadek obrotów u eksporterów komórek i ten trend zapewne będzie trwał
nadal. Ponadto można spodziewać się, że nowa regulacja zweryfikuje wielkość
polskiego rynku telefonów komórkowych.

– Po wprowadzeniu
odwróconego VAT-u sprzedaż może spaść nawet o 20–30 proc. –
ocenia Ireneusz Dąbrowski, niezależny konsultant.

Niektórzy przypuszczają, że zobaczymy także spadki na rynku
notebooków i tabletów w kanale dystrybucyjnym. Obecnie wyniki dla
całego rynku zawyża wielokrotny obrót tym samym towarem (np. dystrybutor
sprzedaje detaliście, ten odsprzedaje dystrybutorowi). Jeżeli odwrotne
obciążenie VAT ograniczy te praktyki, efekt będzie widoczny w słupkach
sprzedaży, jak również w bilansach firm, które poprawiają sobie
statystyki, stosując wielokrotny obrót.

 

Jednolita transakcja, czyli jaka?

Z wejściem w życie nowej ustawy wiążą się też inne
zagrożenia. Problemy mogą wynikać z luk prawnych i nieprecyzyjnych
sformułowań w nowych regulacjach. Szczególnie narażeni na kłopoty są
sprzedawcy detaliczni. Za poważne niedociągnięcie należy uznać brak definicji
„jednolitej gospodarczo transakcji”. Według prawników DLA Piper w tym
pojęciu mieści się dostawa wiążąca się z realizacją jednej umowy (także
ustnej), nawet gdy obejmuje ona kilka zamówień lub kilka faktur. Może być
jednak wiele przypadków, których nie da się jednoznacznie zinterpretować
w kontekście „jednolitej gospodarczo transakcji”. Tymczasem praktyka
organów skarbowych jest niestety taka, że kwestie sporne są często rozstrzygane
na niekorzyść podatnika.

Ponadto limit 20
tys. zł netto dla zakupów objętych odwrotnym obciążeniem jest przez wielu
uczestników rynku uznawany za zbyt niski. Może stać się pokusą dla nieuczciwych
przedsiębiorców, którzy będą kupować towar w cenie netto (czyli bez VAT),
a następnie odsprzedawać go np. poprzez platformy aukcyjne.

Nadzieje i zagrożenia

Korzyści
z wprowadzenia odwróconego VAT-u:

– maleje ryzyko uwikłania się w tzw. karuzelę
podatkową,

– uczciwi przedsiębiorcy mogą odnotować większą sprzedaż
(znacznie zmaleje konkurencja ze strony oszustów),

– możliwy wzrost marż,

 – nabywca będzie
potrzebował mniej środków na zakupy (płacąc cenę netto).

Minusy wprowadzenia
odwróconego VAT-u:

– ryzyko nowych nadużyć, związanychnp. z niemożnością
sprawdzenia nabywcy,

– spadek przychodów niektórych firm, co może się odbić na
zaufaniu inwestorów do branży,

– firmy będą musiały ponieść koszty związane
z dostosowaniem systemów IT do nowych rozliczeń,

– przestępcy mogą przerzucić się na inne produkty.

 

 

– Jeśli przychodów ze
sprzedanego w ten sposób towaru nie zaksięgują, wykazując go np.
w magazynie, będą mogli go oferować klientom detalicznym o 10–15 proc. taniej w porównaniu z powszechnie
obowiązującymi cenami –
ostrzega
Radosław Olejniczak, dyrektor handlowy Komputronika.

W takiej
sytuacji klientów stracą uczciwi detaliści, którzy zawsze będą drożsi. Co
gorsza, opisane praktyki stosowane na masową skalę mogą doprowadzić do
rozchwiania rynku. Według menedżera lepszym rozwiązaniem byłby więc limit na
poziomie 50 lub 100 tys. zł oraz rezygnacja z ograniczenia wartości
„jednolitej gospodarczo transakcji” dla wszystkich kategorii produktów objętych
odwróconym VAT-em i wprowadzenie osobnego limitu dla każdej z nich,
czyli smartfonów, tabletów, notebooków, laptopów oraz konsol do gier.

Zdaniem specjalisty – cd.

• Piotr
Grzeszczak, Product Manager  Toshiby

Po wprowadzeniu odwrotnego
obciążenia VAT może okazać się, że polski rynek laptopów i tabletów jest
mniejszy, niż pokazywały to dotychczasowe wyniki. Zdarza się, że ten sam towar
krąży między dystrybutorami a detalistami, a jego sprzedaż jest
kilkukrotnie raportowana. Odwrócony VAT może wyeliminować to zjawisko.

 

• Sławomir
Harazin, wiceprezes Actionu

Nowe przepisy zlikwidują nadużycia na telefonach, laptopach,
tabletach i konsolach, ale problem przeniesie się na inne grupy
produktowe, jak procesory, dyski, telewizory.

 

• Robert
Jakoniuk, członek zarządu Media Saturna

Planowane
rozwiązania prawne mogą stworzyć ryzyko nadużyć w handlu detalicznym. Duże
sieci handlowe dokonują każdego dnia tysięcy transakcji. Nie będą miały
możliwości weryfikacji, czy klient jest zarejestrowanym podatnikiem VAT czy też
nabywa produkt w imieniu takiego podatnika.

 

• Wojciecha
Depa, prezes Komsy

Nowe przepisy znacznie ograniczą nieuczciwe praktyki
związane z wyłudzeniami VAT-u. Równowaga sił na rynku dystrybucyjnym w branży
ICT nie powinna zostać zachwiana, ponieważ podmioty, które do tej pory opierały
swój biznes na przejrzystych zasadach, utrzymają swoją pozycję. W naszej ocenie
treść ustawy, m.in. w zakresie „jednolitej gospodarczo transakcji”, nie jest
precyzyjna. Będą wątpliwości przy ustalaniu sposobu opodatkowania
poszczególnych transakcji. Brak jednoznacznych zapisów daje również pole do
swobodnej interpretacji organom podatkowym. Z pewnością dla wielu podmiotów
dużym wyzwaniem będzie dostosowanie systemów IT do wymagań ustawy.

 

• Radosław
Olejniczak, dyrektor handlowy Komputronika

Mechanizm odwróconego VAT-u pozytywnie wpłynie na przepływy
finansowe detalistów, ponieważ od dystrybutorów będą oni kupować w cenach
netto, a klientom końcowym sprzedawać w cenach brutto. VAT będzie płacony
dopiero po sprzedaży, a nie po zakupie. Zakupy w cenie netto realnie powiększą
limity kupieckie u dostawców. Przy obrocie bez VAT firmy będą mogły zakupić o
23 proc. towarów więcej, mieszcząc się w tym samym limicie kredytowym. Są też
zagrożenia. Przede wszystkim obawiamy się wyłudzania VAT od dużych sprzedawców
przez małe podmioty kupujące np. w sklepach. W efekcie może dojść do
destabilizacji cen detalicznych.

 

Ponadto nie ma ram czasowych dla „jednolitej gospodarczo
transakcji”, czyli trzeba będzie pilnować – nawet przez dłuższy czas
– czy określony kontrahent nie przekroczył kwoty 20 tys. zł. Skutkuje
to koniecznością wprowadzania zmian w systemach związanych z transakcjami,
końcówkach POS i sklepach internetowych, co oznacza dodatkowe koszty dla
firm i będzie kłopotliwe zwłaszcza dla mniejszych podmiotów.

Warto pamiętać, że
wszystkie zakupy dokonywane przed wejściem w życie nowych regulacji (co
prawdopodobnie nastąpi 1 lipca br.) powinny zostać rozliczone na starych
zasadach. Zatem reguła „jednolitej gospodarczo transakcji” nie będzie działała
wstecz, bez względu na rodzaj umowy.

 

Detalista na celowniku oszusta

Poważne ryzyko jest związane z tym, że nie da się
szybko, w stuprocentowo pewny sposób zweryfikować, czy nabywca jest
czynnym podatnikiem VAT (czyli ma prawo do rozliczenia w ramach odwrotnego
obciążenia). Resort finansów zapowiedział uruchomienie internetowej bazy takich
podmiotów, ale czy i kiedy powstanie – nie wiadomo. Na razie sprawdzenie
kontrahenta stanowi problem sprzedającego. Jeśli się pomyli, poniesie
konsekwencje. W najlepszym wypadku będzie musiał uregulować należność
z tytułu VAT, którego nie zapłacił nabywca, w najgorszym – grożą
mu dodatkowe kary finansowe.

Do
potencjalnych sposobów weryfikacji nabywcy należy sprawdzenie dokumentu VAT-5,
ale może on być nieaktualny. Pewniejszą metodą jest zwrócenie się do urzędu
skarbowego o informację w sprawie kontrahenta, ale nie da się jej
załatwić od ręki (z reguły trzeba czekać kilka dni). Taka dodatkowa zwłoka
może sparaliżować sprzedaż, przynajmniej w niektórych przypadkach. Należy
więc się spodziewać, że część przedsiębiorców będzie rezygnować
z korzystnych transakcji, nie mając pewności, kim jest nabywca.
Z kolei ci, którzy zaryzykują, mogą trafić na oszustów wykorzystujących
proceduralną lukę. Firmy z branży obawiają się, że brak internetowej bazy
pozwalającej na weryfikację płatników VAT doprowadzi do spadku obrotów.

Szczególnie sprzedawcy
detaliczni boleśnie odczują brak możliwości sprawdzenia kupującego. Retailerzy
ostrzegają, że przepisy w tym zakresie to młyn na wodę dla oszustów
i duże ryzyko dla sprzedawców. Narażone są zwłaszcza duże firmy, które
przeprowadzają dziennie tysiące transakcji, ale mali resellerzy również nie są bezpieczni.
Z jednej strony nie można szybko i jednoznacznie sprawdzić, czy każdy
klient podający się za czynnego podatnika VAT (i żądający w związku
z tym ceny netto zakupu) rzeczywiście nim jest. Jednak jeszcze trudniej
o weryfikację, gdy klient oświadcza, że kupuje coś w imieniu
przedsiębiorcy – płatnika VAT. W takiej sytuacji sprzedawca po prostu
musi… wierzyć mu na słowo. Zresztą nawet gdy nabywca pokaże odpowiednie
papiery, nie ma gwarancji, że będą prawdziwe albo aktualne.

– Trudno na przykład
sprawdzić, czy przy dokonywaniu zakupów przez pracowników firm
z upoważnienia zarządu mamy do czynienia z autentycznym
pełnomocnictwem i czy dana osoba rzeczywiście jest pracownikiem określonej
firmy –
zauważa Radosław Olejniczak.

 

Jego zdaniem transakcje
te będą dotyczyć zbyt małych kwot, żeby opłacało się angażowanie wywiadowni
gospodarczych, domaganie się upoważnień notarialnych czy stawiennictwa
osobistego członków zarządu wymienionych w KRS-ie. Czyli sprzedawca będzie
miał niełatwy wybór: zrezygnować z transakcji i nie zarobić, czy też
zaryzykować. Detaliści obawiają się, że z luk prawnych powstałych
w wyniku źle przygotowanych przepisów skwapliwie skorzystają oszuści
i nie będą to pojedyncze przypadki. Ich zdaniem skala wyłudzeń znowu może
być pokaźna. W takiej sytuacji konsekwencje poniosą sprzedawcy detaliczni.
Na szczęście jest też dobra wiadomość: dzięki możliwości zakupu towaru
w cenie netto, czyli o 23 proc. taniej niż dotychczas, nabywca
będzie potrzebował mniej środków na transakcje.

 

Skarbówka rozdaje karty

Warto pamiętać, że nawet
po wprowadzeniu nowych przepisów firmy z branży IT jeszcze przez dobrych
kilka lat będą narażone na ryzyko związane z wyłudzeniami karuzelowymi.
Otóż na rynku coraz bardziej aktywny jest jeszcze jeden ważny gracz – organy
skarbowe. Z powodu gwałtownego wzrostu liczby oszustw handel elektroniką
zaliczono do tzw. obszaru ryzyka. To oznacza, że przedsiębiorstwa
z łańcucha dostaw będą dokładnie prześwietlane. Według resortu finansów
w 2013 r. przeprowadzono 313 kontroli podatkowych wobec podmiotów
podejrzanych o wyłudzenia w handlu elektroniką,
a w pierwszych trzech kwartałach 2014 r. już 397 kontroli.

Na
początku 2015 r. wiceminister finansów Agnieszka Królikowska
zapowiedziała, że w tym roku fiskus weźmie pod lupę podmioty z branży
elektronicznej. Biorąc pod uwagę praktykę działania organów skarbowych, taka
zapowiedź nie wróży nic dobrego także uczciwym przedsiębiorcom. Nękanie
kontrolami nikomu nie ułatwi biznesu. Co gorsza, skoro resort finansów wymaga,
by nawet 70 proc. postępowań kończyło się wykryciem nadużyć (wiceminister
Kapica ostatnio wspominał „tylko” o 55 proc.), można spodziewać się,
że urzędnicy będą ich bardzo skrupulatnie poszukiwać. A konsekwencje
wciągnięcia w karuzelę VAT grożą także przedsiębiorcom, którzy nie mieli
pojęcia, w co się pakują.

Nawet same tylko
wątpliwości skarbówki co do uczciwości podatnika mogą mieć daleko idące
konsekwencje. Przykładowo odmowa zwrotu dużych kwot VAT-u do czasu wyjaśnienia
sprawy może zachwiać finansami firmy niezależnie od jej wielkości. Już
w zeszłym roku, gdy o wyłudzeniach zrobiło się głośno, docierały do
nas informacje o wzmożonych kontrolach w branży IT związanych
z VAT-em. Nie jest wykluczone, że w bieżącym roku to właśnie
skarbówka i organy ścigania będą rozdawać karty na rynku. Od decyzji
UKS-ów i tego, co kontrolerzy znajdą w papierach, może zależeć los
nawet dużych przedsiębiorstw, jeśli weźmiemy pod uwagę, że stawką są setki
milionów złotych.

Branżą IT interesują się
również organy ścigania. Obecnie Agencja Bezpieczeństwa Wewnętrznego prowadzi
9 postępowań związanych z wyłudzeniami VAT w handlu elektroniką.
Szacunkowe straty fiskusa w tych sprawach wynoszą ponad
355 mln zł. Z kolei wartość strat wyliczonych wstępnie
w śledztwach ABW w 2012 i 2013 r. to
ok. 250 mln zł. Według agencji postępowania związane
z oszustwami podatkowymi w handlu elektroniką prowadzi obecnie siedem
prokuratur. A to na pewno nie koniec…

Artykuł Czas zatrzymać karuzelę VAT pochodzi z serwisu CRN.

]]>
https://crn.sarota.dev/artykuly/czas-zatrzymac-karuzele-vat/feed/ 0
Agito: co kupują gracze https://crn.sarota.dev/aktualnosci/agito-co-kupuja-gracze/ https://crn.sarota.dev/aktualnosci/agito-co-kupuja-gracze/#respond Thu, 05 Mar 2015 16:40:00 +0000 https://crn.pl/default/agito-co-kupuja-gracze/ Polscy gracze preferują pecety – wynika z danych Agito. Wśród akcesoriów wybierają urządzenia za 200 – 500 zł.

Artykuł Agito: co kupują gracze pochodzi z serwisu CRN.

]]>
Agito.pl sprawdziło preferencje zakupowe graczy w swoim sklepie. Według danych za okres 1 września 2014 r. – 20 lutego 2015 r. sprzedano więcej gier komputerowych (57,5 proc.) niż na konsole (42,5 proc.). Wzrost sprzedaży tytułów na PC jest znacznie wyższy niż konsolowych w porównaniu z analogicznym okresem poprzednich lat (1.09.2013 – 20.02.2014) – odpowiednio o 215 proc. i 4,5 proc. Najczęściej kupowaną grą na PC w minionym półroczu okazał się World of Warcraft: Battle Chest, a na konsole – Zumba Fitness Rush na Xbox 360.

W czołówce kupowanych myszek, padów, klawiatur, kierownic dla graczy są marki Razer, Logitech, Steelseries, Natec i Microsoft. Przykładowo najpopularniejszą klawiaturą jest Natec Genesis RX66, a myszą Steelseries Rival 6500 DPI. Ceny akcesoriów zaczynają się od 120 zł, a większość z nich kosztuje 200-500 zł.  

Artykuł Agito: co kupują gracze pochodzi z serwisu CRN.

]]>
https://crn.sarota.dev/aktualnosci/agito-co-kupuja-gracze/feed/ 0
Konsole – Sony popularniejsze niż Microsoft https://crn.sarota.dev/aktualnosci/konsole-sony-popularniejsze-niz-microsoft/ https://crn.sarota.dev/aktualnosci/konsole-sony-popularniejsze-niz-microsoft/#respond Fri, 06 Feb 2015 09:40:00 +0000 https://crn.pl/default/konsole-sony-popularniejsze-niz-microsoft/ Idealo sprawdziła, jakimi konsolami interesowali się internauci korzystający z porównywarki cen w 2014 r.

Artykuł Konsole – Sony popularniejsze niż Microsoft pochodzi z serwisu CRN.

]]>
Kolejność ustalono na podstawie statystyk kliknięć na międzynarodowych stronach porównywarki. Najbardziej poszukiwana okazała się konsola Sony PlayStation 4 (69 proc. udziału w ruchu). Nowe urządzenie Microsoftu – Xbox One – miało dużo mniejsze wzięcie niż lider (9 proc.). Wyprzedziła ją nawet starsza PlayStation 3 (11 proc.). Dane potwierdzają statystyki z końca ub.r. – całkowita sprzedaż PS4 wyniosła 18,5 mln szt. a Xbox One – 11 mln.

Być może na zmianę udziałów wpłynie zmiana cen – Xbox One z Kinect była na początku, tj. w końcu 2013 r., wyraźnie droższa niż PS4 (ok. 2250 zł wobec  ok. 1800 zł).  Potem jednak taniała i w grudniu 2014 r. średnie ceny obu flagowych konsol według danych idealo zrównały się poziomie ok. 1,5 tys. zł.

Porównywarka cen sprawdziła także, jak zmienia się popyt na gry przeznaczone na nowe i starsze generacje konsol. Okazało się, że w przypadku Sony w grudniu 2014 r. większość poszukiwanych gier to były tytuły na PS4 (60 proc.), a reszta na PS3. W przypadku Microsoftu nadal większym zainteresowaniem cieszyły się gry na Xbox 360 (60 proc.) niż Xbox One (40 proc.).

Artykuł Konsole – Sony popularniejsze niż Microsoft pochodzi z serwisu CRN.

]]>
https://crn.sarota.dev/aktualnosci/konsole-sony-popularniejsze-niz-microsoft/feed/ 0
Gaming: idzie nowe… https://crn.sarota.dev/artykuly/gaming-idzie-nowe/ https://crn.sarota.dev/artykuly/gaming-idzie-nowe/#respond Mon, 02 Feb 2015 09:00:00 +0000 https://crn.pl/default/gaming-idzie-nowe/ Brak spektakularnych innowacji technologicznych oraz debiut konsol nowej generacji spowalniają wzrost pecetowej części rynku dla graczy.

Artykuł Gaming: idzie nowe… pochodzi z serwisu CRN.

]]>
Jeszcze trzy lata temu w gry komputerowe grało prawie
12 mln Polaków. W zeszłym roku według danych firmy Newzoo liczba
graczy wzrosła do prawie 13,5 mln. Pecety w tej rozrywce wykorzystuje 9,6
mln osób. Tytułami z gatunku MMO zainteresowanych jest 6 mln Polaków,
zaś produkcje casualowe i społecznościowe trafiają do 12 mln (łącznie na
wszystkich platformach sprzętowych). Ponad 6 mln Polaków jest
w posiadaniu konsoli stacjonarnych, a trochę ponad 1 mln
– przenośnych. Analitycy Newzoo szacują ponadto, że 5,6 mln naszych
rodaków gra na smartfonach, zaś prawie 2 mln na tabletach. W sumie
1,4 mln to prawdziwi zapaleńcy, którzy używają wszystkich rodzajów „narzędzi”,
a więc smartfonów, tablet i konsol przenośnych, pecetów oraz urządzeń
korzystających z telewizora (klasyfikacja według Newzoo).

Omawiane
badania dają pojęcie nie tylko o liczbie graczy i sprzęcie, jaki
wykorzystują do rozrywki. Umożliwiają również poznanie ich wieku oraz zajrzenie
do kieszeni – jak się okazuje – niezbyt głębokich. Generalnie rośnie
wiek grających, wśród których coraz częściej spotyka się emerytów. Niestety,
zdecydowana większość deklaruje, że nie może cieszyć się z pracy na pełen
etat. Prawdopodobnie dlatego za gry płaci jedynie 52 proc. polskich
graczy, wydając na to zresztą niewielkie kwoty. To wyjaśnia popularność
produkcji casualowych i mobilnych, w większości oferowanych odbiorcom
w modelu f2p. W sumie pod względem wydatków generowanych przez graczy
plasujemy się na 24 pozycji na świecie.

Oblicze polskiego gracza


6 na 10 Internautów to
gracze


wśród graczy
przeważają mężczyźni – 57 proc. – szczególnie w kategorii gier na PC i konsole


kobiety stanowią 43 proc. w
grupie graczy i wybierają gry przeglądarkowe i mobilne


znaczący odsetek graczy to ludzie po 30 roku życia: 33 proc. ma od 25 do 34 lat, a 24
proc. między 35 a 49 lat


15 proc. ludności dużych
miast (powyżej 500 tys. mieszkańców) to gracze, na wsi odsetek ten wynosi 29
proc.


14 proc. graczy jest w
słabej sytuacji finansowej, 45 proc. w przeciętnej, a 27 proc. w dobrej

Źródło: badanie Polish
Gamers Research 2014


Pod koniec roku
opublikowano również badanie „Jestem graczem”, zrealizowane na zlecenie
Sapphire przez IPSOS. Wyniki są na stronie www.jestemgraczem.com

 
Sprzedawcy o konsolach: dały czadu!

Dystrybutorzy
podkreślają, że rok 2014 na rynku gamingowym upływał w znacznym
stopniu pod znakiem konsoli. Weszły nowe modele, a jednocześnie obniżone
zostały ceny starszych urządzeń.


– Początek
zeszłego roku był pod tym względem dość spokojny, głównie z powodu małej
dostępności PlayStation 4 i nasycenia rynku po świętach
– mówi Beata
Wielgus, Business Unit Manager w AB. – Jednak w drugiej połowie
roku niemal w każdym miesiącu odnotowywaliśmy blisko
kilkudziesięcioprocentowe wzrosty.

Według menedżerki szczególne sukcesy
na tym polu odnosił produkt Sony w nowej wersji. Na tyle że Microsoftowi, który swoją nową konsolę Xbox One wprowadził na polski rynek we wrześniu ub.r.,
może być trudno rozwinąć skrzydła, choć – jak dodaje Beata Wielgus
– pierwsze tygodnie sprzedaży były jak najbardziej obiecujące.
W dodatku druga połowa roku to już tradycyjnie okres, w którym
dystrybutor odnotowuje znaczny wzrost zainteresowania zestawami Xbox 360
z Kinectem – przeznaczonym przede wszystkim dla rodzin.

Z danych Komputronika wynika, że
w 2013 r. nastąpił 20-proc. wzrost sprzedaży konsol i akcesoriów
do nich, podczas gdy w ubiegłym roku popyt rósł w tempie 65-proc.
Przedstawiciele sieci szacują, że w bieżącym roku może być jeszcze lepiej.

Szymon Winciorek

Business Development Manager, Asus

Patrząc na wzrost sprzedaży, jaki notujemy na rynku
notebooków gamingowych, możemy śmiało stwierdzić, że komputery przenośne
zaczynają popularnością dorównywać pecetom. Przyczynia się do tego m.in.
ofensywa producentów podzespołów do komputerów mobilnych, zwłaszcza kart
graficznych nVidia. Te po raz pierwszy mogą mieć taką wydajność jak jednostki
desktopowe.

Cyfrowa dystrybucja gier…

na świecie to już norma – tak przynajmniej wynika
z danych PCR, które mówią, że tylko 8 proc. rynku gier zajmują te
oferowane w pudełkach. Pozostałą część – dystrybuowane cyfrowo.
W Polsce sytuację postanowił zdiagnozować Techland, przeprowadzając
badanie online na próbie 1000 osób. To stąd wiemy, że w Polsce
z dystrybucji cyfrowej gier korzysta 18,8 proc. graczy podczas gdy
przy wersjach pudełkowych pozostaje 80,2 proc. Z kolei
44,2 proc. badanych kupuje zwykłe pudełka w wersji budżetowej.

– Oceniając zjawisko przez pryzmat sklepu gram.pl, do
którego należy znaczna część rynku w Polsce, dynamika wzrostu sprzedaży
gier cyfrowych jest dużo szybsza od dynamiki wzrostu gier pudełkowych
i przewidujemy, że ten trend będzie się utrzymywał – mówi Wojciech
Lisicki, prezes zarządu gram.pl. – Od strony biznesowej główna różnica jest
taka, że w przypadku cyfrowej dystrybucji twórcy gier często współpracują
bezpośrednio ze sklepami – wydawcy nie są już „elementem” koniecznym
do wprowadzenia produktu na rynek.

 

Z kolei Wojciech Lisicki, prezes
zarządu gram.pl, podkreśla, że nowa generacja konsol umożliwia producentom
kompatybilnego z nimi sprzętu wprowadzanie nowych funkcji, które wcześniej
nie były opłacalne lub osiągalne ze względów technicznych. Zwraca uwagę na to,
że dzięki premierom również o grach zrobiło się głośniej, bo nowe
standardy, w każdej branży, zawsze wzbudzają zainteresowanie.

Tym bardziej że w przypadku omawianych
produktów poprzednie premiery miały miejsce na przełomie 2005
i 2006 r.
– dodaje Wojciech Lisicki.

Potencjał
rynku konsol próbują w ciekawy sposób wykorzystać również producenci
komputerów i komponentów. Przykładowo Asus wprowadza zupełnie nowe
urządzenia: kompaktowe maszyny do grania GR20 i GR8. Jak tłumaczy, są to
urządzenia wielkości konsoli, o bardzo wyrazistym wzornictwie, wyposażone
w komponenty oferujące możliwości bardzo wydajnych desktopów, kompatybilne
ze standardem Steam.

Mają bezpośrednio konkurować
z konsolami do gier, ale zapewniać większe możliwości upgrade’u
i więcej funkcjonalności
– mówi Szymon Winciorek, Business Development
Manager w Asusie.

 

Sieciówka też wchodzi w grę

Zakres
produktów dla graczy nie tylko stale się powiększa, ale obejmuje coraz to nowe
segmenty rynku IT. Impakt niedawno wprowadził do oferty router marki Netis.
Wyposażono go w specjalne oprogramowanie, które ma zadbać
o odpowiednie przydzielanie pasma dla gier. Tak aby inni użytkownicy sieci
nie zakłócali rozgrywek online. Według wytwórców sieciówki widać rosnący popyt
na wyspecjalizowane produkty, które odpowiadają potrzebom entuzjastów
i bardziej świadomym amatorom gamingu.

Producenci dbają o ciągły rozwój urządzeń sieciowych
wykorzystujących standard AC, a także wielotorową transmisję MIMO. Szymon
Wiśniewski, Pre-Sales Engineer w AVM, przyznaje, że rynek gamingowy
stanowi dla producentów sieciówki nie lada wyzwanie, ze względu na wysoką
świadomość klientów z grupy entuzjastów. Tacy użytkownicy chcą wyjątkowo
stabilnego i szybkiego połączenia internetowego, które musi
charakteryzować się niskimi opóźnieniami. Oprócz routerów spełniających te
oczekiwania mogą ich interesować wydajne adaptery powerline, które zapewniają
prędkość transferu do 1 GB/s oraz zasięg do tysiąca metrów, a także
odporność na zakłócenia sygnału, niższe opóźnienia i szyfrowanie
transmisji.

Przy dużym i mniejszy się pożywi

Na gamingu zarabiają duże sklepy i resellerzy
działający w Internecie. Wytrawni gracze są związani z siecią przede
wszystkim dlatego, że wiedzą, czego szukają, a tam mają wszystkie sklepy
w zasięgu ręki. Podobnie jak fora dyskusyjne, na których omawiają cechy
poszczególnych produktów. Jednak jeśli jakiś segment rynku dobrze się rozwija,
to mniejsze stacjonarne sklepy resellerskie również mają szansę na zarobek.
Zdaniem dystrybutorów i producentów gaming to hasło, które oddziałuje na
coraz szerszą grupę odbiorców, więc sprzedanie zwykłemu klientowi chociażby
lepszego monitora, posługując się argumentem dotyczącym gier, może odnieść
skutek. Dotyczy to zresztą każdego rodzaju sprzętu. Poza tym, nawet jeśli
przeciętny klient resellera entuzjastą gier nie jest, istnieje duża szansa, że
ma dzieci, które właśnie wkraczają do świata gamingu. Możliwe, że zachęcony
użytkownik będzie chciał zakupić desktop na tyle mocny, żeby przynajmniej
w jakiejś części spełnić oczekiwania latorośli, a potem go
rozbudowywać. Tym bardziej że według wszelkich danych notebooki, choć niezwykle
dla graczy atrakcyjne, długo jeszcze w Polsce głównym narzędziem do grania
nie będą. Warto też zwrócić uwagę na to, że klient, który jest zainteresowany
nowoczesnymi technologiami przeznaczonymi dla domu, to potencjalny dobry
odbiorca rozwiązań sieciowych i takich dla szeroko rozumianego cyfrowego
domu. Warto więc temat gamingu połączyć z cyfrowym domem. Zwłaszcza że
w tym przypadku jest już miejsce nie tylko na jednorazową sprzedaż, ale
też na usługi.

 

 

Standard
AC w rozwiązaniach sieciowych dla graczy od jakiegoś już czasu intensywnie
promuje D-Link. Wytwórca argumentuje, że wymiana routera działającego
w standardzie N na AC umożliwi nie tylko swobodną grę, ale
i bezproblemowe przesyłanie strumieniowe filmów Full HD oraz 4 K czy
podłączenie do niego większej liczby urządzeń. W ten sposób można podnieść
standard działania nie tylko w obszarze gier, ale i szerzej pojętej
domowej rozrywki.

 

Wirtualna rzeczywistość i przyziemne
zmiany

W
bieżącym roku gracze nie mogli liczyć na żadne rewolucyjne zmiany. Następuje
raczej ewolucja sprzętu i akcesoriów – mowa o bardziej
precyzyjnych sensorach w myszkach czy lepszych przetwornikach
w słuchawkach. Zdaniem sprzedawców z Impaktu wyraźnie większe jest
zainteresowanie graczy klawiaturami mechanicznymi, które – choć droższe
i głośniejsze od membranowych – zapewniają większą szybkość
i precyzję. Z kolei przedstawicielka AB zwraca uwagę, że coraz
częściej klienci mają do dyspozycji specjalistyczne oprogramowanie, które umożliwia
skonfigurowanie określonego urządzenia pod względem czułości czy precyzji
działania.

Michał Bocheński

Business Development Manager, Kingston Technology

Z oferty, którą kierujemy do graczy, dość mocno wzrasta
sprzedaż pamięci o wyższych zegarach i lepszym taktowaniu – 2133/2400 Mhz oraz
wyższych parametrach. W 2015 roku zapewne dość szybko zacznie rosnąć liczba
osób szukających nowych pamięci w technologii DDR4, które miały swoją premierę
w roku bieżącym. Zwiększenie liczby dostępnych platform oraz spodziewany spadek
cen zapewne spowodują zwiększony popyt na te produkty.

W bieżącym roku spodziewamy się już pojawienia w regularnej
ofercie systemów gamingowych zbudowanych w oparciu o płyty główne
wykorzystujące już technologię DDR4. Udział rynkowy takich komputerów dla graczy
na koniec roku może już sięgnąć około 20 proc. wszystkich budowanych systemów
gamingowych.

Wojciech
Dziwok

National Key Account Manager MMD (Philips) i AOC

Pomimo
debiutów konsol nowej generacji, elektroniczna rozrywka oparta na komputerach
klasy PC ma się coraz lepiej. A naturalnym uzupełnieniem komputera do rozrywki
jest dobry monitor – coraz częściej 24/27-calowy. Gracze przede wszystkim
sięgają po szybkie matryce 1ms, zmniejszające smużenie i problemy z
synchronizacją w dynamicznych scenach. Bardziej wymagający użytkownicy
skłaniają się ku monitorom odświeżającym obraz z częstotliwością 144 Hz.

 

 

Obok urządzeń dla entuzjastów coraz lepiej sprzedają się
akcesoria gamingowe ze średniej półki, charakteryzujące się dobrym stosunkiem
ceny do jakości. Ich nabywcy z czasem chętnie sięgają po droższe
rozwiązania, głównie dlatego że granie przestaje być zjawiskiem niszowym. To
zmiana związana między innymi z coraz większą popularyzacją e-sportu:
z jednej strony staje się on formą spędzania wolnego czasu, z drugiej
coraz częściej jest stylem życia, a nawet sposobem na zarobek.

Niedługo
gamingowym światem może zatrząść premiera hełmów wirtualnej rzeczywistości
– Oculus Rift oraz Sony Project Morpheus. Zwłaszcza że do gry
w przyszłości włączy się prawdopodobnie Samsung. Jeśli nowe konstrukcje
tego typu wejdą na rynek w bieżącym roku, skorzystają na tym zarówno
twórcy gier, jak i producenci specjalizujący się w akcesoriach dla
graczy.

 

4 K, czyli katalizator zmian

Zmiany
szykują się też na rynku monitorów i kart graficznych. Tutaj czynnikiem
wzrostu ma być technologia 4 K. Tego rodzaju monitory stają się coraz
tańsze, a zapewniają bardzo znaczną poprawę jakości obrazu. Dla wytwórców
kart graficznych oznacza to konieczność renderowania czterokrotnie większej
liczby pikseli, co niejako wymusza produkcję sprzętu o większej
wydajności.

– I tu dochodzimy do
głównego czynnika wzrostu, czyli procesorów graficznych, które przez ostatnie
trzy lata były wytwarzane w tym samym procesie technologicznym –
 mówi Dan Dortster,
Business Development EE & ME w Sapphire. – To dla branży całe
wieki. W 2015 roku najprawdopodobniej nastąpi przejście na nowy proces
technologiczny, który pokaże, jak wiele mocy można jeszcze uzyskać w sprzęcie
graficznym. Poza tym pojawią się nowe gry o znacznie wyższej jakościowo
oprawie, które wykorzystają wszystkie dostępne moce obliczeniowe kart
graficznych, szczególnie w rozdzielczości 4 K.




Dariusz
Zalewski

 

Microsoft Devices Polska

Osób
grających na smartfonach stale przybywa. Juniper Research w swoim raporcie
przewiduje, że w 2016 roku światowe zyski płynące z rynku gier mobilnych mogą
osiągnąć pułap 29 miliardów dolarów. Widzimy też coraz więcej gier i aplikacji
tworzonych przez deweloperów jako tzw. aplikacje uniwersalne, czyli działające
na tabletach i komputerach z Windows oraz smartfonach Windows Phone.

Craig
Martus

General Manager MSI

Według
naszych prognoz, rynek mobilnych komputerów do grania wzrośnie w roku 2015 o 50
proc. MSI przyniesie fanom gier kolejne zaskakujące rozwiązania zarówno w
zakresie nowych modeli notebooków, jak i autorskich technologii.

Segment
komputerów stacjonarnych MSI kształtuje się wyjątkowo stabilnie,.tym bardziej w
momencie, gdy rynek gamingowy jako całość generuje stały wzrost. To oznacza, że
w kolejnych latach gracze nie będą migrować z komputerów stacjonarnych do
urządzeń mobilnych, powodując odwrót popularności tych pierwszych. Jednak
należy też zauważyć, że liczba użytkowników decydujących się na rozwiązania
mobilne będzie się stale zwiększać.

 

 

Wojciech
Dziwok, National Key Account Manager MMD i AOC, dodaje, że wraz
z rosnącymi rozdzielczościami monitorów (4K) i przekątnymi ich ekranu
(40 cali) zanika różnica w odbiorze efektów, które do tej pory gracze
mogli osiągnąć, wykorzystując telewizor.

Trend wzrostowy ulegnie dalszemu wzmocnieniu
w 2015 roku dzięki nowym technologiom pojawiającym się w naszych
monitorach i aliansowi z nVidią
– mówi Wojciech Dziwok.

Zdaniem specjalisty czarnym koniem 2015 roku będzie
technologia G-Sync, która zapewnia synchronizację między kartą graficzną nVidia
a monitorem wyposażonym we wspierający ją układ.

Zmiany
następują również w dziedzinie dysków SSD, ponieważ gracze to jedna
z pierwszych grup użytkowników chętna do wymiany napędu na flashowy. 


Porównując wyniki sprzedaży w latach 2012–2014 zauważamy stały równomierny
wzrost sprzedaży zarówno w grupie pamięci DRAM jak i dysków SSD
skierowanych do graczy i entuzjastów
– mówi Michał
Bocheński, Business Development Manager, Kingston Technology. – Kształtuje się on mniej więcej na
poziomie 24–30 proc. rok do roku w przypadku pamięci oraz
ok. 200 -250 proc. w przypadku napędów.

Dmitry Kravchenko

Regional Managing Director Acer

Rok 2013 był dla Acera bardzo udany w
segmencie laptopów gamingowych, w całej Europie. Głównie za sprawą modelu
Aspire V3-772G, charakteryzującego się wysoką wydajnością i tradycyjnym
wyglądem. W październiku rozszerzyliśmy ofertę o laptopy Aspire V Nitro,
wyróżniające się specyfikacją oraz eleganckim designem, trafiającym w gusta nie
tylko graczy, ale również profesjonalistów. Notebooki Nitro są oferowane z
dwoma wielkościami 15,6” i 17,3” o rozdzielczości nawet 4K i są już dostępne w
Polsce.

Również
dedykowane graczom desktopy Predator znajdują coraz większe grono nabywców. W
szczególności jednostki wyposażone w wydajne procesory Core i5, Core i7 oraz
karty graficzne Nvidia GTX 770 czy AMD Radeon R9 270. Stały popyt oraz
niezłe wyniki sprzedaży, potwierdzają ostatnie wiadomości z centrali, zapowiadające
nowe modele wyposażone w karty graficzne Nvidia GTX 9XX. Modele te będą
dostępne na polskim rynku w pierwszym kwartale 2015.

Maciej
Kowalczyk

Product Manager od multimediów i akcesoriów, Hama

W minionych
latach bardzo istotną rolę odgrywał gaming przenośny – przede wszystkim konsola
Sony PSP. Jednak od zeszłego roku obserwujemy tendencję kurczenia się tego
rynku, a tym samym rośnie popyt na akcesoria związane z gamingiem mobilnym
czyli na akcesoria do smartfonów i tabletów. Z kolei gaming konsolowy
stacjonarny wygląda raczej stabilnie, a nawet przejawia perspektywy wzrostu w
związku z pojawieniem się na rynku w zeszłym roku nowego modelu Sony – PS4, a
od września 2014 – Xbox One.


 


Według
specjalisty Kingstona na wyniki sprzedaży SSD silnie wpływa popularyzacja samej
technologii, spadek cen produktów oraz dążenie do modernizacji starszych
systemów przez część graczy. W bieżącym roku Michał Bocheński spodziewa
się utrzymania tego trendu.

Jeśli chodzi o pojemność dysków, to
w zeszłym roku największym popytem cieszyły się dyski o pojemności
64 GB oraz 128 GB. Ale – jak przypomina Rafał Malinowski,
Regional Sales Manager CEE w SanDisku – 128 GB staje się napędem
podstawowym, a w kolejce już czeka dysk 240 GB.

 

Gaming mobilny

Rosnąca
popularność smartfonów pociąga za sobą rozwój gamingu mobilnego. Trend musi
mieć niebagatelne znaczenie, skoro w ubiegłym roku na polskim rynku miały
miejsce co najmniej dwa ważne wydarzenia z nim związane. W nowy
biznes wszedł Action, powołując w tym celu spółkę Action Games Lab, która
będzie dostarczać gry właśnie na urządzenia mobilne. Sprzedaż ma być oparta na
mikropłatnościach. Aplikacje mają się znaleźć na smartfonach i tabletach
wybranych producentów.

Marcin Prażmo

pełnomocnik zarządu ds. rozwoju sprzedaży gier i konsol w Action

Dzięki
polskim premierom konsol nowej generacji popyt na te produkty w 2014 r. był
zdecydowanie większy niż w 2013. Wartościowo kategoria konsol zwiększyła się o
kilkadziesiąt procent. Konsumenci stosunkowo szybko „przeskakują” na konsole
nowej generacji, a wielu z nich nigdy nie miało konsoli więc jest to dla nich
pierwszy kontakt z taką formą domowej rozrywki. Nowe konsole to także nowe gry
i nowe akcesoria – w tych grupach towarowych także zauważamy znaczne wzrosty i
większe zainteresowanie klientów.

Jeśli
chodzi o innowacje w produktach dla graczy na pewno trzeba wziąć pod uwagę
projekty umożliwiające granie w wirtualnej rzeczywistości, tj.  Oculus
Rift oraz projekt Morpheus od Sony. Temat 3D i wirtualnej rzeczywistości w
grach powraca co jakiś czas, tym razem może się udać.

Pojawia
się wiele ocen sceptycznych, ale ja uważam że trzeba dać produktom szansę.
Jeżeli pojawią się produkcje, gry, oprogramowanie wykorzystujące wirtualną
rzeczywistość i pokazujące możliwości tych urządzeń, to samo granie może
przejść w zupełnie nowy wymiar.

Jakub Chrzanowski

Gaming
Department Director, Impakt

97%
graczy w Polsce jako podstawowe urządzenie do grania wskazuje komputery PC,
więc to akcesoria dla tej właśnie platformy mają największy udział w sprzedaży
produktów dla graczy. Musimy pamiętać, że gracze to entuzjaści, nie szukają
najtańszych rozwiązań na rynku, dlatego dominują marki z średniej (Natec,
Genesis) i wyższej (SteelSeries, Mad Catz) półki cenowej. Wśród grup
produktowych, podobnie  jak w poprzednich
latach, przodują myszki, które są podstawowym produktem przeznaczonym dla
graczy. To właśnie mysz ma wpływ na wygodę i precyzję, zapewniając największą
przewagę względem  produktów
„niegamingowych”. Kolejną pozycją na liście must have gracza są słuchawki.
Tutaj ważne jest aby zapewniały precyzyjne lokalizowanie przeciwnika, dobrą
izolację dźwięków otoczenia oraz komfort użytkowania. Dalej mamy klawiatury,
gamepady, podkładki pod myszy i wiele więcej. Rodzina produktów dla graczy
stale się powiększa. Niedawno wprowadziliśmy do oferty router dla graczy marki
Netis, gdzie specjalnie przygotowane oprogramowanie zadba o odpowiednie
przydzielanie pasma dla gier, aby inni użytkownicy sieci nie zakłócali nam
rozgrywki on-line. Wśród akcesoriów konsolowych prym wiodą ładowarki do padów i
same pady, podobnie jak w latach poprzednich.

Nasze
obserwacje rynku wskazują, że gaming w dalszym ciągu będzie bardzo dynamicznie
rósł, nie tylko u nas, gdyż jest to trend globalny. Jest to rozkwitająca gałąź
przemysłu rozrywkowego, budżety gier sięgają budżetom hollywoodzkich
superprodukcji filmowych, a statystyczny gracz jest coraz starszy, pracuje i
zarabia, więc także jego portfel jest bardziej zasobny.

 

 

W
czerwcu 2014 na rynek gier mobilnych wszedł również CD Projekt z grą
The Witcher Battle Arena. Producent stwierdził, że realizuje w ten sposób
jedno z najważniejszych założeń swojej strategii biznesowej. Wytwórca
zdecydował, że mobilny „Wiedźmin” będzie realizowany w modelu
free-to-play, dzięki czemu dotrze do najszerszego grona graczy.

Sukces tabletów i smartfonów w roli przenośnych
konsol sprzyja zapotrzebowaniu na różnego rodzaju innowacyjne produkty. Jednym
z takich rozwiązań jest pad firmy Hama, w który możemy wsunąć telefon
i połączyć się z nim przez Bluetooth, tworząc w pełni sprawną
konsolę. Emocje studzi jednak szef Impaktu, mówiąc, że trend został dostrzeżony
przez producentów akcesoriów jakieś trzy lata temu, a najczęściej
oferowanym akcesorium są właśnie gamepady z uchwytem do smartfonu.
Menedżer obawia się jednak, że podaż przekracza popyt. Mobilni gracze kupujący
gry w cenie od 3 do 15 zł nie będą raczej chcieli zapłacić od
150 do 300 zł za mobilnego pada. Czas tych produktów nadejdzie, gdy na
platformach mobilnych zawitają większe i poważniejsze tytuły dla graczy
hardcore’owych. Być może krok CD Projektu w tę właśnie stronę sygnalizuje,
że wspomniany moment się zbliża.

Beata
Wielgus, AB

Business Unit Manager

W
AB zauważamy coraz większy wpływ e-sportu na to, jakie produkty są tworzone.
Dynamiczny rozwój grania jako sposobu na życie, a nawet zarabianie pieniędzy
przyniósł wiele zmian. Myszki, podkładki, klawiatury czy też słuchawki
skierowane do graczy mają już nie tylko ładnie wyglądać i być jak najbardziej
ergonomiczne. Mają też pomagać graczom w poprawianiu wyników. Na to
zapotrzebowanie odpowiadają firmy takie jak Razer czy SteelSeries, prześcigające
się we wszelkiego rodzaju nowinkach – np. podkładki pod myszki wykonane są ze
specjalnych materiałów zmniejszających opór, coraz częściej mamy też do
czynienia ze specjalnym oprogramowaniem, pozwalającym dowolnie skonfigurować
dane urządzenie np. pod względem czułości i precyzji działania.

Z
drugiej strony znacznie wzrósł popyt na produkty ze średniej półki, cechujące
się dość korzystnym stosunkiem jakości do ceny. Nawet ci użytkownicy, którzy
nie zajmują się graniem zawodowo, chętnie sięgają po produkty specjalistyczne,
zwiększające ich komfort gry.

W
AB obserwujemy także znaczny spadek zainteresowania wszelkiego rodzaju
kontrolerami ruchu. Efekt „wow” wywołany pojawieniem się PlayStation Move czy
też Kinecta, utrzymywał się w okresie świątecznym, ale od tamtej pory powoli
zanika.

W
przyszłym roku będziemy niecierpliwie wyczekiwać informacji o terminach premier
hełmów rzeczywistości wirtualnej.

Daniel
Malak

Consumer Business Manager Lenovo

Kiedyś notebook dla graczy
kojarzył się z kilkukilogramowym sprzętem, obecnie technologia pozwala nam na
konstruowanie znacznie lżejszych i przede wszystkim wydajniejszych maszyn, a
urządzenia te coraz częściej wyróżniają się designem podkreślającym ich
gamingowy charakter. Prognozujemy, że w najbliższych kilku latach notebooki
gamingowe będą rosły w siłę , dlatego też Lenovo również stawia na rozwój tego
segmentu swojego portfolio.

Dzieje się tak z kilku powodów. Po
pierwsze laptopy dla graczy stają się urządzeniami coraz bardziej mobilnymi.
Postęp technologiczny i miniaturyzacja pozwalają na tworzenie jeszcze
wydajniejszych podzespołów, które emitują mniejsze ilości ciepła. Znacząco
ułatwia to nam konstruowanie efektywnych układów chłodzenia, które w laptopie
są elementem kluczowym. Po drugie ceny laptopów dedykowanych graczom stają się
przystępne. Nieprawdą jest już również, że laptopa nie da się (lub jest trudno)
ulepszyć.  Wiele urządzeń oferuje możliwość dołożenia pamięci RAM czy
dysku SSD, co bardzo odpowiada użytkownikom.

Artykuł Gaming: idzie nowe… pochodzi z serwisu CRN.

]]>
https://crn.sarota.dev/artykuly/gaming-idzie-nowe/feed/ 0
Policja zgarnęła oszustów z portalu aukcyjnego https://crn.sarota.dev/aktualnosci/policja-zgarnela-oszustow-z-portalu-aukcyjnego/ https://crn.sarota.dev/aktualnosci/policja-zgarnela-oszustow-z-portalu-aukcyjnego/#respond Wed, 06 Aug 2014 11:45:00 +0000 https://crn.pl/default/policja-zgarnela-oszustow-z-portalu-aukcyjnego/ Wpadli „sprzedawcy”, którzy oferowali telefony komórkowe i konsole. Usłyszeli ponad 200 zarzutów.

Artykuł Policja zgarnęła oszustów z portalu aukcyjnego pochodzi z serwisu CRN.

]]>
Zarzuty przedstawiono 25-letniej mieszkance Brzegu (woj. opolskie) i jej o rok starszemu partnerowi. Według Komendy Wojewódzkiej Policji w Opolu pod fikcyjnymi danymi oferowali oni na jednym z serwisów aukcyjnych telefony komórkowe i konsole do gier. Sprzęt, za który płacili kupujący, nigdy do nich nie dotarł. Oszukano w ten sposób osoby z całego kraju na kwotę 60 tys. zł. Taki „handel” zatrzymani prowadzili od 2012 r.

Oboje usłyszeli ponad 200 zarzutów oszustwa. Przyznali się do zarzucanych im czynów. Grozi za nie do 8 lat pozbawienia wolności. Okazało się, że para była już wcześniej karana za podobne przestępstwa. Mimo to przez ostatnie 2 lata mogli kontynuować nieuczciwy proceder w sieci.

Artykuł Policja zgarnęła oszustów z portalu aukcyjnego pochodzi z serwisu CRN.

]]>
https://crn.sarota.dev/aktualnosci/policja-zgarnela-oszustow-z-portalu-aukcyjnego/feed/ 0
Allegro podsumowuje I półrocze https://crn.sarota.dev/aktualnosci/allegro-podsumowuje-i-polrocze/ https://crn.sarota.dev/aktualnosci/allegro-podsumowuje-i-polrocze/#respond Wed, 30 Jul 2014 07:25:00 +0000 https://crn.pl/default/allegro-podsumowuje-i-polrocze/ Od stycznia do czerwca br. klienci kupili w serwisie 125 mln przedmiotów. Allegro poinformowało m.in., ile sprzedawało się tabletów i laptopów, jakie konsole i telefony preferują klienci.

Artykuł Allegro podsumowuje I półrocze pochodzi z serwisu CRN.

]]>
Według Allegro dane za minione półrocze wskazują na stabilizację na rynku tabletów, po ogromnych wzrostach na przełomie 2012 i 2013 r. Miesięcznie klienci kupują za pośrednictwem serwisu ok. 14 tys. urządzeń. Największą popularnością cieszą się Samsungi – ich sprzedaż jest 2 razy większa niż iPadów. Według Michała Wójcika, managera kategorii Elektronika w Allegro.pl , klienci kupują o 30 proc. więcej laptopów niż tabletów, ale ta różnica jego zdaniem będzie maleć.

W serwisie sprzedaje się coraz więcej telefonów komórkowych. Najczęściej są to flagowe modele poszczególnych marek oraz urządzenia ze średniej półki cenowej (500 – 800 zł). Klientów interesują także komponenty. Rośnie popularność kategorii „Wyświetlacze i digitizery”, gdzie użytkownicy zamawiają części zamienne do swoich uszkodzonych smartfonów. W I poł. br. wzrost sprzedaży wyświetlaczy wyniósł ponad 40 proc. w ujęciu rok do roku, a digitizerów – ponad 130 proc.

Wśród konsol najczęściej wybierane są Xbox 360 Microsoftu, co zdaniem Allegro wynika z niskiej ceny modeli poprzedniej generacji (ok. 600 zł za szt., podczas gdy najnowsze konsole kosztują ok. 1700 zł) i zdecydowanie większej ilości gier dostępnych do nich. Nie ustępują one tytułom przygotowanym na nowe konsole pod względem grafiki, a są od nich zdecydowanie tańsze.

Według Allegro w serwisie sprzedaje się coraz mniej aparatów fotograficznych. Spadek zainteresowania tłumaczony jest instalowaniem coraz lepszych aparatów w telefonach komórkowych.

Artykuł Allegro podsumowuje I półrocze pochodzi z serwisu CRN.

]]>
https://crn.sarota.dev/aktualnosci/allegro-podsumowuje-i-polrocze/feed/ 0