Artykuł Amerykański producent wejdzie na rynek konsol pochodzi z serwisu CRN.
]]>Niedługo po tym, jak Logitech ogłosił swoją premierową konsolę do gier – G Cloud, na ten rynek wchodzi kolejna marka – Razer. Producent gamingowych komputerów, akcesoriów i peryferii zapowiedział wprowadzenie do oferty mobilnej konsoli przeznaczonej do chmurowego gamingu.
Urządzenie nazwane Edge 5G będzie oparte na systemie Android. Ma umożliwiać zarówno rozrywkę z grami online w streamingu, jak też z tytułami instalowanymi lokalnie, które można ściągnąć z Google Play Store.
Konsola będzie więc konkurencją dla nowego produktu Logitecha, gdzie również priorytetem jest chmurowy gaming.
Co ciekawe, premierę zapowiedziano niedługo po tym, jak Google zrezygnowało ze swojej gamingowej platformy online Stadia. Najwyraźniej producenci sprzętu widzą jednak przyszłość w graniu w chmurze.
Razer skorzystał na dobrej koniunkturze na gaming w czasie pandemii. W 2021 r. wypracował ponad 1,6 mld dol. przychodów, o 33,3 proc. więcej niż w 2020 r., w tym 1,45 mld dol. na sprzedaży sprzętu. Zysk netto wyniósł 43,4 mln dol. wobec 0,8 mln dol. w 2020 r., na marży brutto 24 proc.
Jednak od drugiej połowy 2021 r. firma zaobserwowała spowolnienie tempa wzrostu sprzedaży produktów i usług.
CEO firmy zapowiedział inwestycje w nowe obszary wzrostu, aczkolwiek jak zaznaczył wydatki wpłyną na wyniki biznesowe w krótkim i średnim terminie.
Artykuł Amerykański producent wejdzie na rynek konsol pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Agencja Rozwoju Przemysłu powołała spółkę ARP Games pochodzi z serwisu CRN.
]]>– Zależy nam na tym, aby młodzi, utalentowani ludzie mieli jak najlepsze warunki do rozwoju i w konsekwencji chcieli pracować w Polsce – powiedział Chludziński podczas podpisania aktu powołania spółki.
Głównym założeniem projektu jest finansowe i merytoryczne wsparcie start-upów działających rynku gier wideo. ARP Games ma rekrutować młode talenty, pomagając twórczo rozwinąć ich pomysły. Dziesięć zwycięskich drużyn weźmie udział w trzymiesięcznym szkoleniu biznesowym i specjalistycznym: nauczy się m.in. prowadzenia działalności gospodarczej, otrzyma pomoc w dopracowaniu i tłumaczeniu gry.
W Polsce działa ponad 150 firm tworzących gry wideo. Najwięcej w województwach mazowieckim, małopolskim i śląskim. Nowo powstała spółka, oprócz działalności związanej ze wsparciem finansowym i dydaktyką, będzie koncentrowała się na m.in. na działalności produkcyjnej w zakresie gier, tworzeniu oprogramowania i popularyzacji sektora przez wydawanie prasy specjalistycznej.
Artykuł Agencja Rozwoju Przemysłu powołała spółkę ARP Games pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Ponad pół miliona złotych z pirackich gier pochodzi z serwisu CRN.
]]>Według ustaleń śledczych, grupą sprzedającą nielegalne gry kierował 29-letni mieszkaniec Krakowa. Namówił troje znajomych, aby założyli rachunki bankowe i konta na popularnym serwisie aukcyjnym, a następnie przekazali mu dostęp do tych kont i karty płatnicze. Kupował na zagranicznych serwerach pirackie wersje gier płacąc za nie od 2 do 10 dol. za sztukę, a następnie sprzedawał je poprzez założone konta aukcyjne. Uzyskane w ten sposób pieniądze cyklicznie, co kilka tygodni, wypłacał z bankomatów – jednorazowo do 20 tys. zł. Według policji od sierpnia 2015 r. do marca 2016 r. sprzedał nielegalne wersje gier co najmniej za 600 tys. zł. Były to tytuły przeznaczone na konsole.
Postępowanie w tej sprawie nadzoruje Prokuratura Okręgowa w Krakowie. Prokurator zastosował wobec podejrzanego dozór policyjny i zakaz opuszczania kraju.
Artykuł Ponad pół miliona złotych z pirackich gier pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Polski rynek gier jest wart 1,5 mld zł pochodzi z serwisu CRN.
]]>Rynek globalny rośnie w tempie kilkunastu procent rocznie. Nie ma na nim kryzysów. Dlatego większość polskich firm ze względu na efekt skali dystrybuuje swoje produkcje od razu za granicę. Cały marketing jest skierowany na świat. Np. spośród 6 mln egzemplarzy „Wiedźmina 3” sprzedanych w pierwszych 6 tygodniach od premiery niespełna 5 proc. zostało zakupionych w Polsce.
W ub.r. dwaj najwięksi gracze, czyli CD Projekt i Techland, zanotowali rekordowe przychody i zyski (CD Projekt wypracował 342,43 mln zł skonsolidowanego zysku netto przy przychodach wielkości 798,014 zł). To z kolei motywowało do rozwoju pozostałe firmy. Nie wiadomo, czy w 2016 r. uda się powtórzyć ubiegłoroczne wyniki, bo nie ma zaplanowanych premier tak dużych tytułów jak w ub.r., ale producenci mają wiele nowych projektów.
– Zwłaszcza mali gracze mają teraz swój czas, żeby pokazać, że nie tylko najwięksi potrafią odnieść spektakularny, światowy sukces – twierdzi Łukasz Rosiński, wiceprezes zarządu The Farm 51.
W tym roku producenci gier będą mogli się starać o wsparcie w ramach dofinansowanego z UE programu GameINN, który powinien ruszyć w połowie tego roku – ogłoszenie I konkursu ma nastąpić 28 kwietnia, a nabór wniosków ruszy 1 czerwca. Budżet programu to blisko 500 mln zł, z czego 80 mln zł w tym roku. Celem programu jest wsparcie firm z branży gamingowej (występujących samodzielnie lub w konsorcjach) w opracowaniu i wdrożeniu innowacyjnych produktów i technologii o dużym potencjale monetyzacji.
Ekspert wskazuje na zmiany zachodzące w strukturze rynku gier. Jeszcze kilka lat temu zdecydowana większość przychodów pochodziła z dystrybucji gier na płytach poprzez tradycyjne sklepy. Obecnie mniej więcej połowa egzemplarzy sprzedawana jest drogą cyfrową. Dużym powodzeniem cieszą się także gry w formule free-to-play, gdzie sama gra jest darmowa, a użytkownik płaci się za dodatkowe opcje.
Artykuł Polski rynek gier jest wart 1,5 mld zł pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Microsoft zamyka studia z grami pochodzi z serwisu CRN.
]]>Na tym może się nie skończyć, bo ze strony Microsoft Studios zniknęły loga 5 kolejnych wytwórni: BigPark, Function Studio, Good Science, LXP i SOTA. Wskazuje to na to, że również mogą zostać skasowane.
Microsoft nie podał przyczyny tych decyzji. Twierdzi, że chce się skoncentrować na innych tytułach. Prawdopodobnie uznał, że produkcja gier, nad którymi pracowały studia, nie opłaca się – nie będą one sukcesem rynkowym i nie warto topić w nich kolejnych milionów.
Według sprawozdania finansowego Microsoftu w IV kw. 2015 r. spadły przychody ze sprzedaży konsol Xbox, co wiązało się według firmy z topniejącym zapotrzebowaniem na model poprzedniej generacji, Xbox 360. Nie podano wielkości obrotów.
Artykuł Microsoft zamyka studia z grami pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Wojna cenowa na rynku notebooków dla graczy? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Wojna cenowa na rynku notebooków dla graczy? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Asus liderem rynku laptopów gamingowych pochodzi z serwisu CRN.
]]>W sytuacji, gdy spada sprzedaż urządzeń konsumenckich, producenci dążą do zwiększenia sprzedaży urządzeń gamingowych, ale gdy konkurencja się zaostrza, według Digitimes spadają zyski większości graczy.
Artykuł Asus liderem rynku laptopów gamingowych pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Gry mobilne prześcigną konsolowe pochodzi z serwisu CRN.
]]>Większość (92 proc.) przychodów z gier mobilnych pochodzi z produkcji w modelu freemium (ponad 8 na 10 gier dostępnych jest właśnie w tym systemie). Polega on na tym, że pobranie gry jest darmowe, ale użytkownik może ściągnąć jej dodatkowe elementy lub funkcje, za które trzeba zapłacić. Taki sposób dystrybucji zyskuje na popularności m.in. dlatego, że użytkownik nie musi wydawać jednorazowo większej sumy na zakup aplikacji, może według uznania przeznaczać różne kwoty na dodatkowe rzeczy, przy czym bez nich gra nadal jest możliwa.
– Ostatnie lata otworzyły nowe perspektywy przed producentami aplikacji i gier mobilnych na wszelkie platformy – komentuje Damian Fijałkowski, współzałożyciel oraz Chief Technology Officer wrocławskiego studia T-Bull (producent gier mobilnych). – Liczba 1,5 miliarda mobilnych graczy może z początku wydawać się nieprawdopodobna. Przestaje jednak dziwić, gdy zestawimy ją z danymi sprzedaży smartfonów i tabletów – dodaje Fijałkowski.
Artykuł Gry mobilne prześcigną konsolowe pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł 10 najpopularniejszych gier pochodzi z serwisu CRN.
]]>Najpopularniejsze są gry wojenne i sportowe. O ile w przypadku gier wojennych preferowano starsze wersje, to w FIFA największym powodzeniem cieszyły się najnowsze wydania.
10 najczęściej wybieranych gier online:
• Battlefield – wybiera ją 40 proc. graczy
• FIFA – 39 proc.
• Counter Strike – 39 proc.
• World of Tanks – 37 proc.
• League of Legends – 24 proc.
• Minecraft – 19 proc.
• War Thunder – 12 proc.
• ArmA – 10 proc.
• Payday – 10 proc.
Artykuł 10 najpopularniejszych gier pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Polski producent gier idzie na giełdę pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Polski producent gier idzie na giełdę pochodzi z serwisu CRN.
]]>