Artykuł Czym będzie Metaverse? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Wirtualna rzeczywistość (ang. virtual reality) była i jest tajemniczą, mało zrozumiałą – z punktu widzenia masowego odbiorcy – średniopotrzebną technologią. Tymczasem bardzo mocno i szybko adaptujemy rozwiązania związane z tzw. rzeczywistością rozszerzoną (ang. augmented reality) poprzez różnego typu filtry nakładane na zdjęcia i filmy, animacje dostosowujące się do naszych twarzy czy ciał. Ogromnym, globalnym przełomem była Pokemon Go – gra, w którą w szczytowym momencie grało 232 miliony osób na całym świecie, będąca kulturowym i technologicznym fenomenem. Serwisów z graficznymi nakładkami, jak Snap, TikTok czy Insta, używają miliardy osób. Nisza, prawda?
Można się zapytać, dlaczego wątek VR odżył dopiero teraz? To proste – dzięki pojawieniu się tanich kamer, szybkich procesorów graficznych i algorytmów przetwarzających obraz nastąpiła rewolucja. Możliwe stało się zbieranie danych przez komputery oraz uczenie się na ich podstawie. Zabezpieczenia biometryczne (skanowanie twarzy) w telefonach również nie były możliwe bez wykorzystania kamer i laserów oraz szybkiej analizy obrazu. Innymi słowy, rewolucja z zakresu VR/AR, czy rzeczywistości zmieszanej (ang. mixed reality) mogła się zacząć dzięki postępowi technologicznemu (zwiększeniu wydajności procesorów) i masowemu stosowaniu smartfonów. Do tego doszło rozpoznawanie mowy oraz eksplozja popularności „inteligentnych asystentów”. Maszyny dostały możliwość rozumienia audio połączonego z obrazem. Możemy już bez konieczności wpisywania komend z poziomu klawiatury, komunikować się z urządzeniami elektronicznymi za pomocą naszego najbardziej naturalnego środka komunikacji – głosu.
Tego trendu nie da się zatrzymać, bo aby rozwijać dalej nasze technologie musimy wyrosnąć z aplikacji i modeli interakcji z komputerami. Patrząc na to, co się zmieniło w najpopularniejszych systemach operacyjnych komputerów, widzimy, że są to nadal ładniejsze wizualnie wersje stareńkiego Windows 11. Nadal w większości wypadków piszemy, używamy myszek czy gładzików do ich obsługi. A przecież możemy używać gestów czy po prostu mówić do maszyn. Pozbycie się fizycznych klawiatur, monitorów i desktopów pod biurkami (czy też laptopów) pozwoli nam na osiągnięcie kolejnego etapu – totalnej wirtualizacji.
Po co nam ekran, skoro dzięki goglom możemy stworzyć sobie dowolnej wielkości wyświetlacz, na którym napiszemy tekst w Wordzie (to znaczy przedyktujemy) oraz film na Netfliksie. Po co nam telefon czy laptop z drogim procesorem, skoro moc obliczeniowa będzie znajdować się w chmurze – wystarczy urządzenie łączące nas z szybkim (5G) internetem i dokonujące zapisu danych na odległych serwerach.
VR daje jeszcze jedną przewagę – pozwala perfekcyjnie oszukiwać nasze zmysły. Dzięki bardzo silnemu oddziaływaniu na nasze organy wzroku, może także działać na błędnik i wiele innych organów. Będąc poddanymi immersji przez odcięcie okularami i słuchawkami od rzeczywistości, nasze mózgi przyjmują za prawdziwe bodźce płynące z VR-owych doznań. O wiele prościej jest spowodować, abyśmy śmiali się czy doświadczali całej gamy emocji.
I dokładnie o to walczą obecnie wszystkie największe koncerny technologiczne. Wizja metawersum (z ang. metaverse) znana z książek między innymi Nela Stephensona (polecam „Zamieć”), to nie jest po prostu internet na sterydach. To jest rewolucja w sposobie komunikacji, e-commerce i rozrywki.
Artykuł Czym będzie Metaverse? pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Rzeczywistość rozszerzy się do 88 mld dol. pochodzi z serwisu CRN.
]]>Najważniejsze czynniki napędzające wzrost rynku AR to sporo większe zapotrzebowanie na AR i aplikacje w opiece zdrowotnej, handlu detalicznym i e-commerce, w przemyśle motoryzacyjnym i innych branżach. Rozszerzona rzeczywistość łączy widok realnego otoczenia z cyfrowym obrazem bądź danymi.
Sprzęt zadba o większość sprzedaży
Największy udział w rynku i wyższy wzrost niż oprogramowanie w najbliższych latach będzie miał sprzęt do AR – według prognozy.
Z kolei jeśli chodzi o aplikacje, to największy udział utrzymają aplikacje konsumenckie, głównie z uwagi na rozwój gamingu jak i inną cyfrową rozrywkę.
Artykuł Rzeczywistość rozszerzy się do 88 mld dol. pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł AR w biznesie: budzi się, choć powoli pochodzi z serwisu CRN.
]]>Nie tylko działalność MedAppu jest dowodem na to, że na polskim rynku są firmy, które już mają ofertę rozwiązań AR dla klientów z różnych branż. Za drugi przykład może posłużyć Transition Technologies PSC i jego współpraca z Fiat Chrysler Automotive w fabryce w Bielsku-Białej. Producent, zainteresowany wcieleniem w życie idei Przemysłu 4.0 w polskim zakładzie, zdecydował się na inwestycję w systemy augmented reality oraz Internetu rzeczy, a tym samym na pomoc integratora w ich wdrożeniu. Projekt rozpoczęto od wsparcia pracowników serwisu i utrzymania ruchu – m.in. w ten sposób, że zamiast papierowych instrukcji, którymi się posługiwali, dostali tablety i okulary do rozszerzonej rzeczywistości stanowiące interfejs użytkownika, a także odpowiednie oprogramowanie umożliwiające nakładanie cyfrowych modułów na prawdziwe obiekty. Warto wspomnieć też o krakowskim startupie 1000 Realities, który również może się już pochwalić wieloma realizacjami
projektów polegających na stworzeniu środowiska virtual lub augmented reality dla klientów z różnych branż, na razie w dużej mierze odbiorców zagranicznych.
Oczywiście te trzy firmy nie zamykają listy rodzimych przedsiębiorstw, które sukcesywnie zdobywają doświadczenie w zakresie obsługi klientów już decydujących się na wykorzystanie AR w swoim biznesie. Nie zmienia to jednak faktu, że opisywany rynek dopiero raczkuje. Generalnie zarówno integratorzy, deweloperzy oprogramowania, jak i odbiorcy biznesowi – o ile w ogóle zajmują się rozwiązaniami z tej dziedziny – najczęściej są na etapie eksperymentowania.
– Według badania Accenture Digital Consumer Survey 2019 przeprowadzonego wśród internautów z całego świata, w tym tysiąca osób z Polski, tylko co czwarty Polak deklaruje, że ma jakiekolwiek doświadczenie z rozwiązaniami AR, przy czym najczęściej są to zastosowania z obszaru rozrywki, w tym gier wideo. Z systemów AR w celach zawodowych korzystało do tej pory zaledwie 5 proc. naszych rodaków – mówi Jacek Borek, dyrektor zarządzający Accenture Technology w Polsce.
Do optymistycznego myślenia o przyszłości technologii AR skłaniają jednak wyniki innej cyklicznej ankiety przeprowadzonej przez Accenture wśród 6,6 tys. przedstawicieli kadry zarządzającej z 27 krajów (w tym po raz pierwszy z Polski). Na jej podstawie opracowano raport „Technology Vision 2019”. Pierwsza dobra informacja zawarta w raporcie dotyczy tempa wdrażania innowacji w firmach respondentów. Wynika z niego, że w ciągu ostatnich 3 lat tempo to zdecydowanie wzrosło. Tego zdania jest 94 proc. ankietowanych, natomiast w polskiej grupie uważa tak aż 97 proc. respondentów. Sztuczna inteligencja to technologia, która ma być najczęściej wykorzystywana w projektach transformacyjnych w najbliższym czasie. Na kolejnych miejscach znalazły się: analityka wraz z IoT, blockchain i rozszerzona rzeczywistość.
– W ciągu najbliższego roku inwestycje w tym obszarze planuje 42 proc. dużych firm na świecie i podobny odsetek w Polsce. Przedsiębiorstwa dostrzegają potencjał AR zarówno w zakresie usprawniania procesów wewnątrz firmy, jak i na styku relacji z klientem – podkreśla Jacek Borek.
Według Accenture technologia AR staje się jednym z katalizatorów zmian, które umożliwią przedsiębiorstwom z różnych branż ukształtowanie się na nowo w erze postcyfrowej. To ważne, bo mimo że proces cyfryzacji w biznesie trwa, zarządzający muszą już myśleć o tym, jak wyróżnić się w świecie, w którym kompetencje cyfrowe przedsiębiorstw będą znajdować się na podobnym poziomie.
Na razie jednak polscy integratorzy zwykle nie do końca jeszcze rozumieją, na czym polega ich rola, jeśli chodzi o obsługę klientów biznesowych w zakresie rozwiązań AR. I za mało się tym interesują. Stąd generalnie brakuje pomysłów na wykorzystanie inteligentnych okularów.
– Okulary AR dostarczane przez Epsona czy innych producentów postrzegane są często jako produkt przeznaczony do rozrywki czy wsparcia dla operatorów dronów. Brakuje natomiast nieco szerszego spojrzenia na ogromne możliwości tego typu rozwiązań, czego dowodzi wiele różnorodnych projektów realizowanych na Zachodzie – mówi Jakub Łapiński, Business Account Manager w Epsonie.
Specjalista zwraca uwagę na realizacje w dziedzinie virtual customer support, automotive czy Digital Signage. Podkreśla atuty usług zdalnego serwisowania za pomocą rozwiązań AR, jak na przykład szybkość reakcji i obniżenie kosztów wyjazdu do napraw. O rozwiązaniach, w których wykorzystywane są inteligentne okulary, warto też pomyśleć w kontekście DS i ożywienia w ten sposób wystaw, czy to artystycznych, czy sklepowych, jak również sklepowych przymierzalni.
Rzeczywiście, oglądanie obrazu czy innego eksponatu na wystawie w muzeum, galerii lub placówce edukacyjnej można uatrakcyjnić, proponując zwiedzającym inteligentne okulary, które w rozszerzonej rzeczywistości wyświetlą im dodatkowe treści. Tego typu miejsca wskazano firmom IT/AV jako potencjalnych klientów podczas zeszłorocznej konferencji Digital Signage Trends 2018. Argumentowano, że nastąpił ich ponowny rozkwit, są dobrze dofinansowywane, a zarządzający rozumieją już, że nowe technologie budzą ciekawość odbiorców i przyciągają ich do sal wystawowych. W inteligentne okulary mogą z czasem inwestować biura podróży – i oferować je jako atrakcję turystom podczas wycieczek. To o wiele ciekawsze narzędzie niż odpowiednio oprogramowane tablety, dzięki którym również można uzyskać efekt augmented reality – po najechaniu kamerą tabletu na zabytki. Jednak inteligentne okulary są zdecydowanie wygodniejsze w użyciu, a ich funkcjonalność jest nieporównanie większa.
Specjaliści wskazują też inne obszary, w których zastosowanie AR przyniesie klientom biznesowym wymierne korzyści. Technologia ta może z czasem zrewolucjonizować aranżowanie przestrzeni, umożliwiając odejście od projektowania w oprogramowaniu CAD. Rozszerzona rzeczywistość pozwala odczuć wymiary projektowanych wnętrz, przewidzieć rozmaite interakcje, które będą w nich zachodzić, i tym samym uniknąć wielu kosztownych błędów. Kolejny obszar to wyświetlanie pracownikom za pomocą inteligentnych okularów instrukcji montażowych, co jednocześnie wspomaga proces sprawdzania jakości produktów. Podnoszona jest także kwestia szkoleń – technologia rewolucjonizuje sposób przekazywania wiedzy, którą następnie można sprawdzić w środowisku wirtualnej rzeczywistości. AR z powodzeniem może też wspierać działalność przedsiębiorstwa w zakresie rozwoju nowych produktów – zapewnia przeprowadzanie procesów rozwojowych w środowisku cyfrowym, co generalnie przyspiesza moment pojawienia się nowości na rynku.
Oprócz pomysłu na to, jak klient może skorzystać na implementacji rozwiązań AR w konkretnych obszarach swojego biznesu, integratorom potrzebne będą umiejętności pisania odpowiedniego oprogramowania bądź też współpraca z deweloperami, którzy oprogramowanie napiszą. Okazuje się, że teraz sporo nieporozumień pojawia się między producentem inteligentnych okularów a integratorami, jeśli chodzi o software.
– Do tej pory dość często spotykaliśmy się z projektami, w których partner mocno koncentruje się na samym urządzeniu i jego parametrach technicznych, a oprogramowanie traktuje jako mniej znaczący dodatek. Często pada wręcz pytanie: czy jako producent Moverio jesteśmy w stanie udostępnić również gotowy odpowiedni software? Oczywiście jesteśmy, ale warto wspomnieć, że dla firm tworzących oprogramowanie do zastosowań AR mamy przygotowane specjalne warunki współpracy – mówi Jakub Łapiński.
Chociaż sprawa oprogramowania może stanowić barierę dla niektórych integratorów, to wraz z rozwojem rynku będzie ona coraz łatwiejsza do pokonania. Na Zachodzie już można kupić software do wielu zastosowań z dziedziny AR i modyfikować go zgodnie z potrzebami klienta. Do tego samego dojdzie również u nas. Na razie często firmy IT traktują inteligentne okulary jako produkt do odsprzedaży, nie zawsze interesując się nawet tym, w jaki sposób chce je wykorzystać zamawiający.
Adam Gąsiorek, dyrektor Transition Technologies PSC kierujący działaniami badawczo-wdrożeniowymi
W Polsce dominuje jeszcze potrzeba uzasadniania wydatków na IT twardymi danymi, a więc wyliczeniami zwrotu z inwestycji na podstawie wniosków lub doświadczeń prekursorów. Jest to jednak możliwe w przypadku stosowania technologii dojrzałych, do których AR jeszcze nie należy. Hamująco na sprzedaż tego typu rozwiązań działa także niedobór kadr chętnych wewnętrznie wdrażać nowości, choć z roku na rok ten element jest coraz mniej odczuwalny. Mimo wszystko polskie firmy oswajają się z AR, przy czym Augmented, Mixed i Virtual Reality znajdą zastosowanie nie tylko w branży produkcyjnej, serwisowaniu i szkoleniach, ale też w marketingu, sprzedaży, architekturze i ochronie zdrowia, np. pomagają w terapii czy wsparciu osób niepełnosprawnych. Do odniesienia sukcesu w obszarze AR nieodzowna jest wiedza, umiejętności i postawa zaufanego eksperta. Przydaje się też znajomość dosłownie wszystkich dostępnych technologii, platform, urządzeń i narzędzi, pasja oraz umiejętność szybkiego reagowania i gotowość na zmianę. Ścisła współpraca z producentem sprzętu, znajomość dostępnych i planowanych produktów to tzw. must have, klienci bowiem stykają się z rzeczywistością poszerzoną w różnych miejscach, na różne sposoby. Warto też mieć interdyscyplinarne zespoły pracowników, gdyż kompetencje w dziedzinie inżynierii oprogramowania powinny być podparte umiejętnościami zrozumienia problematyki sektorowej, naukowej, biznesowej czy psychologicznej. Wszystko to musi być okraszone zaangażowaniem, otwartością na eksplorację nowych obszarów zastosowań i pragmatyzmem.
Drogę wdrożeniom AR w firmach mogą przetrzeć rozwiązania pośrednie. Mowa o koncepcji Assisted Technology (mówi o niej wspomniany już Transition Technologies), zgodnie z którą specjalnie skonstruowany zestaw nagłowny utrzymuje przed linią wzroku użytkownika ekran wyświetlający potrzebne mu do pracy treści, np. instrukcje czy schematy. Można z nich korzystać bez użycia rąk, a informacje znajdujące się na wyświetlaczu nie są nakładane na środowisko fizyczne. Przy czym inaczej niż w przypadku rozwiązań AR, nie korzysta się w nich z technologii 3D, ale 2D. Przypomina to raczej rozwiązanie Digital Signage – jednak maksymalnie spersonalizowane. Takie, które użytkownik zabiera w miejsce, gdzie będzie mu ono potrzebne i w jakim nie zawsze dałoby się na stałe zamontować stacjonarny wyświetlacz DS. Podczas gdy rozwiązania AR są ciągle na wczesnym etapie implementowania, urządzenia typu Asisted Technology, przeznaczone np. dla mechaników czy serwisantów, mogą się cieszyć rosnącym zainteresowaniem.
…coraz lepszy sprzęt – inteligentne okulary są obecnie dostosowane do tego, aby wykorzystywać je w mało przyjaznym środowisku;
…coraz większe zróżnicowanie modeli inteligentnych okularów – nie tylko najprostsze i najbardziej zaawansowane, ale też wersje pośrednie;
…coraz przystępniejsze ceny inteligentnych okularów.
…z czasem wzrośnie dostępność oprogramowania, które integratorzy będą mogli wykorzystać (przystosować) w rozwiązaniach AR dla klientów;
…zwiększą się kompetencje integratorów w zakresie pisania oprogramowania.
…braki kadrowe w firmach – problem, który może się pogłębiać (augmented reality w takich sytuacjach będzie pomocne np. przy szkoleniach pracowników);
…chęć optymalizacji czasu i kosztów związanych np. z serwisem rozwiązań;
…konieczność wyróżnienia się na rynku w każdej branży – dostarczanie klientom wartości dodanej, którą naprawdę docenią;
…konieczność prowadzenia przez firmy procesów cyfryzacyjnych i w przyszłości postcyfryzacyjnych.
…doświadczenie konsumentów z VR i AR, przenoszone na grunt służbowy.
Artykuł AR w biznesie: budzi się, choć powoli pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł VR/AR w biznesie: nisza w kanale sprzedaży pochodzi z serwisu CRN.
]]>Czy przewidywany boom odczują firmy z kanału sprzedaży IT w Polsce? Na razie tego rodzaju biznes dopiero raczkuje. Rozwiązań VR/AR dla biznesu nie mają w swojej ofercie nawet najwięksi dystrybutorzy. I na razie nie palą się do poszerzenia oferty w tym kierunku. Jeśli już interesują się VR, to raczej w aspekcie gamingowym.
Są opinie, że obecnie barierą utrudniającą rozwój VR/AR w biznesie jest cena, niewspółmierna do efektu, jaki można osiągnąć. Koszty i dostarczenie odpowiedniego kontentu, który można zmonetyzować, nadal są problemem przy wdrażaniu VR, także w ocenie zachodnich graczy. To powinno się jednak zmieniać wraz z rozpowszechnieniem opisywanych nowości i spadającymi cenami.
– Rozwiązania z zakresu rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej cieszą się w Polsce coraz większym zainteresowaniem. Szacunki wzrostu sprzedaży na świecie można z powodzeniem odnieść do naszego kraju. Świadczy o tym m.in. wzrastająca liczba zapytań dotyczących naszego produktu od klientów końcowych, integratorów i deweloperów – twierdzi Andrzej Bieniek, Business Account Manager w Epsonie.
Zapewnia, że zestawy AR/VR (jak Moverio) są przeznaczone zarówno dla integratorów, jak i sprzedawców, deweloperów aplikacji oraz klientów końcowych.
Wirtualna rzeczywistość (Virtual Reality – VR) – generuje wyłącznie cyfrowe obrazy i dźwięki.
Rozszerzona rzeczywistość (Augmented Reality – AR) – łączy obraz komputerowy z fizycznym. Przykładowo w goglach AR można przeglądać wirtualne obrazy, cyfrowe dokumenty czy strony internetowe, jednocześnie widząc, co się dzieje dookoła.
Mieszana rzeczywistość (Mixed Reality – MR) – łączy świat cyfrowy z fizycznym, umożliwiając jednocześnie interakcję między nimi, np. umieszczanie hologramów na przedmiotach.
Z kolei według Microsoftu rozwiązania Mixed Reality (MR), takie jak HoloLens, to część oferty partnera obsługującego daną organizację. Aby włączyć MR do portfolio, niezbędna jest bardzo dobra znajomość programowania, jak również konkretnego sektora rynku, określonego przedsiębiorstwa i jego potrzeb.
– W gronie partnerów zajmujących się projektami wykorzystującymi HoloLens znajdują się integratorzy i producenci oprogramowania, którzy już pracują z technologią Microsoft, tworząc „szyte na miarę” oferty dla biznesu – wyjaśnia Anna Wesołowska, kierująca grupą Surface Commercial i HoloLens.
Według niej obecnie ponad 20 partnerów w Polsce (integratorzy, twórcy oprogramowania i agencje interaktywne) wdraża lub pracuje nad rozwiązaniami wykorzystującymi MR od Microsoftu. Największe możliwości zdaniem firmy mają podmioty obsługujące takie branże jak: produkcja, energetyka, budownictwo, handel, medycyna i edukacja.
Przykładowo w Polsce jeden z partnerów, Apzumi Spatial, wdraża rozwiązania MR w przemyśle. Znajdują zastosowanie m.in. w produkcji i utrzymaniu ruchu, projektowaniu i tworzeniu prototypów, w logistyce, a także sprzedaży i marketingu. Poznański integrator dostarcza chociażby symulacje 3D obiektów, jak również „łączy” przedmioty cyfrowe z fizycznymi.
Innym przykładem zastosowania mieszanej rzeczywistości jest tworzenie oprogramowania, które wyświetla dane z tradycyjnych badań medycznych (tomografii komputerowej, rezonansu magnetycznego) w postaci trójwymiarowego obrazu holograficznego. Następnie można je wykorzystać do zdalnej diagnozy. Takie systemy to domena MedAppu, firmy wyspecjalizowanej w dostarczaniu rozwiązań z zakresu telemedycyny. Dotychczasowe wdrożenia zrealizowano w spółkach obsługujących m.in. centra kardiologii inwazyjnej.
– Wynagrodzenie za świadczenie usług telemedycznych opiera się na liczbie aktywowanych pacjentów. Za każdego aktywowanego użytkownika oprogramowania CarnaLife otrzymujemy wynagrodzenie miesięczne – wyjaśnia Mateusz Kierepka, prezes MedApp.
• Sebastian Wilk, współwłaściciel PCStore
VR odkryliśmy 2,5 roku temu. Jeśli chodzi o klientów biznesowych, widać zainteresowanie tego typu rozwiązaniami m.in. w muzeach. Wdrożyliśmy już projekt w jednym z zamków. Animacja w VR pokazuje historię związaną z tym miejscem, oglądają ją zwiedzający. Tego rodzaju placówki mogą ubiegać się o fundusze unijne na cyfryzację, a wiele z nich jeszcze nie wie, jakie możliwości daje VR. Warto więc je prezentować. Współpracujemy ze studiem deweloperskim, w którym zamawiamy tworzenie aplikacji. Nasza rola polega na tym, by mieć pomysł, klienta, przekonać go, przygotować projekt i zrealizować wdrożenie. Innym obszarem na rynku B2B, na jaki warto zwrócić uwagę, jest edukacja. Dla szkół zawodowych przygotowaliśmy filmy VR prezentujące np. pracę mechanika, hotelarza, kucharza. Korzystają z nich placówki obecne na targach edukacyjnych. Aplikacje mają wzięcie, bo pozwalają szkołom wyróżnić się spośród innych.
Dodaje, że integrator oferujący rozwiązania MR w medycynie powinien mieć doświadczenie we wdrażaniu systemów szpitalnych lub chmurowych. Zatem przede wszystkim wiedza o branży i związane z nią kompetencje są niezbędne, aby firma projektowa IT mogła na początek w ogóle ocenić, czy jej klienci potrzebują takich innowacji, jakie są koszty i korzyści z takiego projektu, czego potrzebuje integrator do jego realizacji itd.
Na rynku VR/AR/MR w biznesie konieczna jest współpraca integratora ze studiem deweloperskim albo dysponowanie własnymi programistami, którzy zajmą się tworzeniem bądź modyfikowaniem aplikacji. Umiejętności programistyczne są niezbędne do przygotowania i rozbudowy rozwiązania dla konkretnego klienta.
Jest również inny sposób dla resellerów bądź integratorów na wejście na rynek rozwiązań VR i AR w sektorze biznesowym. Nie jest to droga „projektowa”, lecz – nazwijmy ją – „eventowa”. Mianowicie zabawa i prezentacje z zestawami VR znajdują się coraz częściej w programach imprez firmowych. Zdarza się, że jest to stały element oferty agencji organizujących takie wydarzenia. Reseller może spróbować nawiązać współpracę z taką agencją jako jej podwykonawca albo zwrócić się bezpośrednio do firmy, która robi imprezę. Oczywiście łatwiej będzie się dogadać, jeżeli jest to przedsiębiorstwo już obsługiwane przez resellera w zakresie IT. Rzecz jasna nawet w tym przypadku nie da się proponować takich usług „z marszu”.
– Konieczne będzie najpierw bardzo dobre zapoznanie się z technologią VR i dostępnym kontentem. Reseller musi interesować się VR, „pobawić się” sprzętem i aplikacjami, aby rozmawiając z klientem, wiedział, o czym mówi. Niezbędny jest więc zakup mocnego PC, jednego zestawu dla siebie i do prezentacji u klienta, oraz co najmniej kilku innych, jeśli chcemy obsługiwać za ich pomocą na przykład imprezy. Wprawdzie gogle VR są do wypożyczenia, ale lepiej mieć własny sprzęt – radzi Sebastian Wilk, współwłaściciel PCStore, który zaczynał jako reseller, a niedawno wszedł w biznes VR pod nową marką ZENonVR. Dodaje, że nie jest to łatwy biznes: awaryjność sprzętu jest duża, a klienta znaleźć trudno. Raczej nie będzie to więc główne ani stałe źródło przychodów.
Kontent „rozrywkowy” można ściągnąć z jednej z platform online już za kilkadziesiąt dolarów z opcją komercyjnego wykorzystania – np. kilkuminutowe filmy z gatunku „experience”, w sam raz na rozrywkowy wieczór (np. lot balonem, nurkowanie z rekinami), bądź gry symulacyjne, jak jazda F1 (do tego jednak trzeba zbudować odpowiednie stanowisko, z kierownicą, fotelem itd., więc inwestycja jest większa). Firmy organizujące konferencje, targi i spotkania firmowe mogą być zarówno partnerem resellera, który już jest obeznany z VR, jak też jego konkurencją. Niemało z nich własnymi siłami przygotowuje wspomniane atrakcje, czasem we współpracy z deweloperami aplikacji.
• Andrzej Bieniek, Business Account Manager, Epson
Sposób wykorzystania sprzętu AR/VR zależy przede wszystkim od wizji integratorów i deweloperów. Szczególną rolę odgrywają programiści, opracowując czy dostosowując aplikacje do konkretnych zadań. W ten sposób zaspokajają, a nawet wyprzedzają oczekiwania klienta i są w stanie dostarczać zupełnie nową jakość. Należy odróżnić tutaj usługi typowo deweloperskie, polegające na dostarczaniu aplikacji do gotowego sprzętu, od integratorskich, gdzie urządzenie do rzeczywistości wirtualnej czy rozszerzonej (z dedykowanym oprogramowaniem) jest elementem, z reguły kluczowym, całościowego projektu dla danej branży.
Artykuł VR/AR w biznesie: nisza w kanale sprzedaży pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Rynek wirtualnej rzeczywistości wyprzedzi rynek telewizyjny pochodzi z serwisu CRN.
]]>Tylko w przypadku oprogramowania chodzi o kwotę 30 mld dol., a dziś ten rynek jest bardzo mały. Wiele ośrodków badawczych jest mniej optymistycznych. Nawet one twierdzą jednak, że pod koniec tego roku na świecie będzie przynajmniej 3 mln urządzeń tego typu.
Są jednak spore rozbieżności w ocenach wartości rynku VR. Raport Business Insider Intelligence określa, że obecnie jest to ok. 37 mln dol. Tractica uważa natomiast, że rynek aplikacji do wirtualnej rzeczywistości i akcesoriów już w 2014 r. miał wartość blisko 109 mln dol. i będzie rósł w tempie nawet 142 proc. rocznie. W 2020 r. sięgnie ponad 21 mld dol. CCS Insight analizuje, że liczba sprzedanych urządzeń do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości wzrośnie z 2,5 mln w 2015 r. do 24 mln w 2018 r. (przy czym do 20 mln z 2,2 mln zwiększy się liczba urządzeń VR).
– Sytuacja będzie podobna, jak na rynku telefonów komórkowych czy telewizorów. Ceny spadną, na pewno będzie bardzo duży marketing ze strony Facebooka czy HTC, który ze Steamem, czyli największą globalną spółką dystrybucji cyfrowej mają ogromny zasięg – ocenia Łukasz Rosiński, wiceprezes The Farm 51. – Kluczowa kwestia dla nas to aplikacje, czyli czy ci, którzy kupią te okulary, będą mieli na tyle dużo interesujących aplikacji, żeby dłużej bawić się tymi urządzeniami.
Również w Polsce rynek VR coraz szybciej się rozwija, choć jak uważa Rosiński, mniejsze kraje, bez dużych producentów, muszą się skupić na aplikacjach. Kilku producentów gier komputerowych już ogłosiło, że będzie je przygotowywać. Jest to dla nich łatwiejsze, bo aplikacje VR i gry komputerowe działają na podobnych silnikach. Nad oprogramowaniem na nowy rynek pracują w Polsce nawet małe, 2-3 osobowe zespoły. Aplikacje do VR oprócz gier służą np. do wirtualnych wycieczek. Klientami mogą być biura podróży. Są też aplikacje edukacyjne.
Wiele branż przekonuje się do VR, np. sieć hoteli Marriott testuje usługę VRoom, dzięki której goście mogą zamówić do pokoju zestaw do rzeczywistości wirtualnej Samsunga. Uruchomiła także platformę, która pozwala na wirtualne podróże.
Choć rynek wirtualnej rzeczywistości ma przed sobą ogromny potencjał, to ocenia się, że nawet czterokrotnie większy ma rynek rzeczywistości rozszerzonej (AR). Przede wszystkim ze względu na fakt, że o ile VR ma raczej komercyjne zastosowanie, o tyle AR może się również okazać przydatna m.in. w medycynie. AR może okazać się przyszłością technologii.
Artykuł Rynek wirtualnej rzeczywistości wyprzedzi rynek telewizyjny pochodzi z serwisu CRN.
]]>