Artykuł AR/VR podbije rynek przedsiębiorstw pochodzi z serwisu CRN.
]]>IDC przewiduje, że trend wzrostowy będzie kontynuowany. W całym 2019 r. sprzedaż urządzeń AR/VR powinna osiągnąć 7,6 mln szt. wobec 5,9 mln w 2018 r. Znaczna część tego wzrostu nastąpi w segmencie komercyjnym, do którego trafi co trzeci zestaw wprowadzony na rynek w br. – szacuje IDC.
"Rynek AR dla przedsiębiorstw szybko się rozwija. Wiele firm poszukuje rozwiązań sprzętowych, które mogą wykorzystać do ulepszenia procesów biznesowych i wprowadzenia nowych" – twierdzi Tom Mainelli, wiceprezes grupy ds. badań konsumenckich i urządzeń w IDC.
Jak zauważono, rozszerzona rzeczywistość (AR) zyskuje udział w rynku komercyjnym ze względu na zdolność do ułatwiania zadań, zapewniania dostępu do zasobów i rozwiązywania złożonych problemów.
"Coraz więcej firm przechodzi na VR jako sposób prowadzenia szkoleń, współpracy, projektowania, sprzedaży i wielu innych zastosowań” – dodaje Mainelli. Wskazywany jest też potencjał rozwoju AR i VR w różnych zadaniach serwisowych i wszelkich pracach, w których ważne jest to, że człowiek ma wolne ręce, a jednocześnie na ekranie widzi potrzebne informacje, dane, plany.
160 mld dol. za 4 lata
Jazda w górę w sektorze komercyjnym ma być tak szybka, że za 4 lata, w 2023 r., klienci z przedsiębiorstw i jednostek publicznych wydadzą na AR/VR aż 160 mld dol. wobec 16,8 mld dol. w 2019 r. Oznacza to wzrost średnio o 78,3 proc. co roku. Dla porównania konsumenci zwiększą wydatki "tylko" o 52,2 proc. rocznie. Dane obejmują zarówno sprzęt (ma największy udział), jak i oprogramowanie i usługi.
Największego przyspieszenia analitycy spodziewają się w branży finansowej (+133,9 proc. co roku) i infrastrukturalnej (+122,8 proc.). Tuż za nimi uplasują się przemysł i sektor publiczny.
Jako najczęstsze zastosowania wskazano szkolenia (wartość sprzedaży 8,5 mld dol. w 2023 r.), naprawy, serwis, utrzymanie systemów w przemyśle (4,3 mld dol.) oraz prezentacje w handlu detalicznym (3,9 mld dol.).
Z kolei w przypadku samej AR w największym tempie powinny zwiększać się nakłady na takie zastosowania jak badania laboratoryjne, szkolenia w terenie, utrzymanie i naprawy infrastruktury publicznej, diagnostyka medyczna.
Główne przewidywane zastosowania AR/VR u klientów domowych to gry wideo i oglądanie filmów.
W br. urządzenia AR, czyli łączące obraz fizyczny i cyfrowy, to jednak wciąż niewielka część rynku. Zestawy VR (pokazują tylko cyfrowy obraz) miały 96,6 proc. połączonego rynku AR/VR. W ponadprzeciętnej skali wzrośnie jednak sprzedaż zestawów AR (+189 proc. co roku).
Artykuł AR/VR podbije rynek przedsiębiorstw pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Wirtualna przyszłość edukacji pochodzi z serwisu CRN.
]]>Analitycy wskazują na zalety wspomnianych technologii, które mają decydować o rosnącym zapotrzebowaniu: AR i VR dzięki interaktywności zwiększa zaangażowanie podczas zajęć, co poprawia efektywność uczenia się. Pozwala też na dużą elastyczność procesu edukacji. Łatwiej go dostosować do konkretnych osób. Ze względu szerokie możliwości użytkowe AR i VR nadają się do każdego poziomu nauczania, od przedszkola po uczelnie wyższe i szkolenia zawodowe. Łatwość konfiguracji i użytkowania również jest zaletą. Ponadto za kilka lat najpewniej będzie również więcej kontentu przydatnego w edukacji.
Przełamać barierę kosztów
Firma analityczna przyznaje, że jedną z największych barier masowego przyjmowania rozwiązań AR i VR w edukacji są wysokie koszty sprzętu. Jednak prognozuje znaczny spadek cen zestawów AR do 2023 r. – średnio do 733 dol. (ok. 2,8 tys. zł) w przypadku gogli z jednym ekranem oraz 347 dol. (ok. 1,3 tys. zł) z wizjerem lornetkowym. W przypadku VR samodzielne zestawy z wbudowanym wyświetlaczem mają kosztować ok. 200 dol. (ok. 760 zł), a urządzenia używane w parze ze smartfonem będą jeszcze tańsze.
Artykuł Wirtualna przyszłość edukacji pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł VR i AR rusza na podbój na rynku B2B pochodzi z serwisu CRN.
]]>Z prognozy wynika, że sprzedaż sprzętu do VR w sektorze komercyjnym będzie rosła szybciej niż konsumenckich modeli – średnio o prawie 90 proc. co roku. W przypadku AR, która łączy obraz fizyczny i wirtualny, bilans co roku ma być prawie o 213 proc. na plusie co roku – prognozuje IDC.
Poprawa jest związana z rosnącym wykorzystaniem aplikacji biznesowych.
"Producenci tworzą oprogramowanie biznesowe dla obecnie dostępnych urządzeń, ale już mając na względzie funkcje, które pojawią się w przyszłych wersjach sprzętu" – twierdzi analityk.
W przypadku AR powinno zwiększać się zwłaszcza zapotrzebowanie na urządzenia samodzielne oraz podłączane np. do komputera. Zasadniczy wpływ na popyt w sektorze konsumenckim będą natomiast mieli producenci systemów operacyjnych do smartfonów i tabletów, wprowadzając nowe funkcje dla rozszerzonej rzeczywistości.
Cała kategoria urządzeń do AR powinna przekroczyć 1 mln sprzedanych zestawów w 2020 r. Potem wraz ma nastąpić błyskawiczny wzrost popytu, aż do 21,6 mln szt. do końca 2022 r. Przypuszczalnie pomoże mu wejście na rynek kolejnych producentów, więcej funkcji urządzeń i oprogramowania oraz spadek cen.
Z kolei rynek VR, po niedawnym dołku, ma powrócić do wzrostów w 2019 r. Liczba dostarczonych zestawów na całym świecie zwiększy się do 8,6 mln. Znaczna część tego wzrostu będzie wynikać z coraz powszechniejszego korzystania z powiązanych urządzeń, zwłaszcza w segmencie komercyjnym. Będzie natomiast zmniejszać się zainteresowanie zestawami bez wbudowanego ekranu (do działania potrzebują smartfona). W ich przypadku średni roczny spadek wyniesie -1 proc. do 2022 r.
Prognoza dostaw urządzeń do AR i VR w latach 2018 – 2022
Kategoria produktów | Segment rynku | Dostawy w 2018 r. (mln szt.) | Dostawy w 2022 r. (mln szt.) | Średni wzrost rok do roku |
Rozszerzona rzeczywistość (AR) | Komercyjny | 0,2 | 18,78 | 212,80% |
Konsumencki | 0,03 | 2,8 | 223,10% | |
Razem | 0,22 | 21,59 | 214,00% | |
Wirtualna rzeczywistość (VR) | Komercyjny | 1,25 | 16 | 89,10% |
Konsumencki | 2,77 | 15,49 | 53,70% | |
Razem | 4,02 | 31,49 | 67,20% |
Źródło: IDC
Artykuł VR i AR rusza na podbój na rynku B2B pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Rzeczywistość wirtualnej rzeczywistości pochodzi z serwisu CRN.
]]>Szczególnie silna grupa innowacyjnych przedsiębiorstw, które wcześnie adaptują technologie VR i AR, działa na rynku amerykańskim. Jak wynika z badania PwC Disruptive Manufacturing, którego rezultaty opublikowano w 2016 r. (po przeprowadzeniu wywiadów ze 120 amerykańskimi firmami przemysłowymi), zestawy zawierające inteligentne okulary stosuje się już w takich dziedzinach jak: projektowanie i rozwój produktów, szkolenia pracowników, działania związane z konserwacją i naprawami czy BHP. Ponad jedna trzecia przebadanych przez PwC respondentów z amerykańskich firm już korzysta z technologii VR lub planuje to zrobić w ciągu następnych trzech lat.
Podobna wielkościowo jest każda z dwóch pozostałych grup – ta wykorzystująca w swoim przedsiębiorstwie rozwiązania AR oraz ta, która z żadną z wymienionych technologii nie wiąże swoich najbliższych planów. Jednocześnie prawie trzy czwarte przedstawicieli firm, które wzięły udział w badaniu, uważa, że rozwiązania z zakresu wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości będą co najmniej umiarkowanie ważne dla konkurencyjności zakładów produkcyjnych w USA.
Z raportu PwC wynika, że zakłady wytwórcze najczęściej wspomagają się rozwiązaniami VR/AR przy projektowaniu produktów – tak twierdziło 38 proc. ankietowanych. W drugiej kolejności wykorzystywane są w celu podniesienia bezpieczeństwa pracowników i szkolenia ich w zakresie umiejętności produkcyjnych (28 proc. wskazań). Dla 19 proc. badanych systemy VR i AR okazują się pomocne przy pracach konserwacyjnych i naprawczych. Taki sam odsetek zapytanych wskazał na zdalną współpracę z wykorzystaniem rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości.
Nowa generacja sieci komórkowej – 5G – odblokuje pełny potencjał technologii VR i AR – twierdzą eksperci. ABI Research przewiduje, że do 2026 r. prawie 10 proc. przemysłowych inteligentnych okularów i samodzielnych urządzeń Virtual Reality będzie wyposażone w moduł łączności 5G. Ten pomoże szczególnie pracownikom korzystającym z rozwiązań rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w większej liczbie miejsc lub będącym w ruchu. ABI Research podkreśla, że aplikacje, które np. łączą grupę inżynierów terenowych ze „zdalnym ekspertem”, wymagają interakcji o wysokiej dokładności i maksymalnie obniżonych opóźnień, dlatego niezbędna jest ciągła łączność. Gdy użytkownicy zajmujący się serwisem i konserwacją znajdują się w odległych oddziałach firmy, w których nie ma sieci Wi-Fi, urządzenia mogą wykorzystywać właśnie sieci komórkowe, przy czym to 5G zapewni najlepszy komfort pracy.
Zanim sięgniemy Marsa
Duże doświadczenie w stosowaniu rozwiązań AR zdobył już Dział Kosmiczny amerykańskiej firmy Lockheed Martin. Narzędzia, które nakładają treści cyfrowe, w tym obrazy przypominające hologramy, na rzeczywisty świat użytkownika, stają się krytyczną częścią cyfrowej infrastruktury działu i podnoszą wydajność jednej z linii produkcyjnych statków kosmicznych. Pracownicy Lockheeda tracą mniej czasu na rozwiązywanie problemów z wytwarzaniem części i projektowaniem, a także popełniają mniej błędów.
Lockheed Martin to prawdziwy tzw. early adopter, ponieważ w produkcji statków kosmicznych zaczął eksperymentować z technologią AR już pięć lat temu. Obecnie wspomaga ona prace nad Orionem, budowanym dla NASA z myślą o podróży na Marsa. Zestawy umożliwiające korzystanie z cyfrowych treści na bieżąco, bez użycia rąk i przerywania wykonywanych fizycznie czynności, wyeliminowały procesy, podczas których technicy musieli korzystać z papierowych instrukcji lub modeli 3D obrazowanych na komputerze. Teraz mogą nosić inteligentne okulary (w tym wypadku HoloLens), które wyświetlają im potrzebne dane, informacje albo obrazy na bieżąco. Według Lockheed Martin w niektórych przypadkach technologia ta umożliwiła skrócenie działań trwających dotąd np. osiem godzin – do zaledwie jednej. Jak mówi Yvonne Hodge, szefowa działu IT, przymocowanie paneli do sond kosmicznych Oriona zajęło około czternastu dni, podczas gdy w przeszłości proces ten trwał około półtora miesiąca.
Instrukcje prezentowane za pomocą aplikacji AR są łatwiejsze do zastosowania niż tradycyjne, co z kolei wpływa na zmniejszenie liczby usterek. Dlatego Yvonne Hodge mówi o redukcji czasu wykonywania różnych czynności i zmniejszeniu liczby defektów w kontekście zwrotu z inwestycji w systemy umożliwiające pracę w rozszerzonej rzeczywistości. Jak podkreśla specjalistka, ważne jest, aby aplikacje wykorzystywane do pracy w augmented reality nie wymagały skomplikowanych procesów kodowania, ułatwiając pracownikom IT Lockheed Martin szybkie projektowanie trójwymiarowych reprezentacji obiektów i instrukcji nakładanych na rzeczywiste środowisko. Są też wyzwania, z którymi trzeba się zmierzyć, zanim technologia zostanie wdrożona w całej firmie. Na przykład oprogramowanie obsługujące zestawy słuchawkowe miewa trudności z renderowaniem trójwymiarowych obrazów przedstawiających maszyny, na które składa się wiele elementów.
Z naszego podwórka
Już w październiku 2016 r. świebodzińska spółka Seco/Warwick, specjalizująca się w produkcji pieców i urządzeń do obróbki cieplnej metali, poinformowała, że pracuje nad rozwiązaniem wykorzystującym rzeczywistość rozszerzoną. Nie były to puste słowa. Z najnowszą innowacją spółki – aplikacją Seco/Lens, zaimplementowaną w najnowszym komputerze holograficznym Microsoft, czyli HoloLens – będzie można się zapoznać podczas wrześniowych Technology Innovations Days w Łodzi. Jak tłumaczą specjaliści spółki, opracowany z użyciem Seco/Lens model 3D urządzenia do obróbki cieplnej metali nakłada się na jego rzeczywisty obraz, co wspomaga monitoring, diagnostykę, doglądanie procesu produkcji, zdalną naprawę. Seco/Lens usprawni też zaplanowanie układu linii produkcyjnej na hali. Dzięki wizualizacji produktów wytwarzanych przez Seco/Warwick możliwe będzie przeprowadzenie szkolenia z ich obsługi zdalnie, co oznacza zmniejszenie liczby podróży służbowych.
Niestety, sporo wskazuje na to, że w Polsce Seco/Warwick mocno odbiega od innych tutejszych firm swoim podejściem do wykorzystania najnowszych technologii w przemyśle. Z tegorocznego badania ADS Consulting wynika, że cyfrowa transformacja i idee czwartej rewolucji przemysłowej omijają na razie fabryki w Polsce. Analitycy ASD Consulting sprawdzili, w jakim stopniu czwarta rewolucja przemysłowa wpłynęła na inwestycje tutejszych producentów w technologie. Okazuje się, że większość firm w ogóle nie rozpoczęła jeszcze procesu cyfrowej transformacji. Wskazuje na to sposób pozyskiwania danych produkcyjnych – 84 proc. menedżerów produkcji przyznało, że w ich miejscu pracy takie dane zapisywane są ręcznie.
Menedżerowie produkcji poproszeni o wskazanie obszaru w swoim przedsiębiorstwie charakteryzującego się największym potencjałem do doskonalenia wskazywali przede wszystkim na przepływ informacji (76 proc. respondentów). Na drugim miejscu znalazła się wydajność procesu produkcyjnego, którą dałoby się poprawić według 65 proc. ankietowanych przez ASD. Warto dodać, że najbardziej demotywujący producentów, gdy mowa o przeprowadzaniu głębokich zmian w sposobie pracy, może być opór pracowników. To czynnik, na który wskazało 50 proc. ankietowanych.
Zgodnie z prognozami MarketsandMarkets rynek wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w 2018 r.ma być wyceniany na 11,1 mld dol. Do 2023 r. ma rosnąć w tempie średnio 40 proc. rocznie, by przekroczyć wartość 60 mld dol.
Według przewidywań Orbis Research rynek sprzętu i oprogramowania VR osiągnie w 2020 r. wartość ponad 40 mld dol.
Analitycy z firmy Tractica szacują, że wartość rynku urządzeń VR dla branży biznesowej osiągnie w 2018 r. 1 mld dol., a do 2025 r. ma wzrosnąć do 12,6 mld dol.
Prognozowana wartość rynku AR/VR w 2025 r. według Goldman Sachs Global Investment Research wyniesie 18,9 mld dol. w segmencie konsumenckim i 16,1 mld dol. na rynku przedsiębiorstw i publicznym.
Pilotażowy czyściec
Podczas tegorocznego Augmented World Expo, które odbyło się w Santa Clara na przełomie maja i czerwca, analitycy VDC mieli okazję zetknąć się z ponad 30 przedsiębiorstwami zajmującymi się produkcją software’u i hardware’u dla technologii VR, AR i MR (Mixed Reality). VDC, podobnie jak inne firmy badawcze, przyznaje, że technologie te otwierają nowe możliwości w różnych sektorach gospodarki, jak przemysł wytwórczy, hotelarski, wojskowy, i mają potencjał, aby istotnie zmienić sposób wykonywania rozmaitych prac. Jednocześnie podkreśla, że rynek ten dopiero się rodzi i nie ominą go poważne problemy.
Część wyzwań wiąże się z tym, że wielu przedsiębiorców nie dostrzega korzyści, jakie mogą płynąć ze stosowania inteligentnych okularów. Działy IT je wypróbowują, ale naukowe projekty nie przekładają się na większą sprzedaż. Eksperymenty tego rodzaju wciąż w zbyt małym stopniu umożliwiają zademonstrowanie korzystnego współczynnika ROI, który stanowi priorytet dla biznesu. Dlatego, mimo istniejących już na rynku imponujących przykładów zastosowania, systemy AR przeznaczone dla przemysłu tkwią ciągle w – jak to określają niektórzy specjaliści – pilotażowym czyśćcu.
Producenci muszą pracować nad zmniejszeniem wagi inteligentnych okularów, zwiększeniem żywotności baterii i mocy przetwarzania wizualnego. Użytkownicy nie powinni się męczyć fizycznie podczas korzystania z urządzeń ani przerywać swojej pracy, aby naładować baterie. Jednak oczekiwane zwiększanie możliwości przetwarzania wiąże się jednocześnie z koniecznością zwiększania baterii, co z kolei skutkuje wzrostem wagi całego rozwiązania. I tak koło się zamyka.
Duże wyzwanie stanowi w tym kontekście także poprawa działania funkcji rozpoznawania gestów, która jest ciągle zbyt powolna i nierzadko zawodzi. A gest, jak przypominają analitycy VDC, jest jednym z kluczowych interfejsów, przez który użytkownicy noszący inteligentne okulary oczekują interakcji z danymi AR. Odpowiednie rozwiązania z zainstalowaną frontową kamerą mogą obserwować nasze gesty, ale bez większej dokładności w działaniu pozostają tylko niewygodnym narzędziem. Według VDC najbardziej powszechnie inteligentne okulary stosowane są w dziedzinie usług i wytwarzania, ze względu na możliwości zdalnego wsparcia, korzystania ze zdalnych instrukcji i kontroli przepływu pracy.
VR z plecaka
Ponieważ mobilność to jedno z najważniejszych wyzwań dla producentów zestawów do generowania wirtualnej rzeczywistości, na rynku pojawiają się innowacje, które mają na celu zapewnienie komfortu podczas ich używania. Obok okularów i hełmów w ofercie producentów IT można spotkać specjalne plecaki z zamkniętym w środku minikomputerem. Zaprojektowali je np. Zotac i Lenovo. Minikomputery umieszczone w plecaku charakteryzują się znacznie lepszą specyfikacją niż gogle VR, które zasilane są zwykle z wykorzystaniem procesorów i kart graficznych znanych ze smartfonów. Jednocześnie – dzięki możliwości noszenia ich na plecach i bezprzewodowej łączności – zapewniają mobilność, ważną zwłaszcza w zastosowaniach przemysłowych. Plecak VR można stosować w różnych celach, ale około 99 proc. jest sprzedawane w ramach handlu B2B pracowniom architektonicznym i inżynierskim. Po takie rozwiązanie zapewne zechce sięgnąć także branża rozrywkowa. Zresztą plecak Lenovo uzupełnia ofertę gamingową serii Legion tego producenta.
Nowe pokolenie, nowe rozwiązania
Dość pozytywną wizję przyszłości dla rozwiązań VR i AR w biznesie przynosi badanie Future Workforce Study, przeprowadzone w 2016 r. w Europie i RPA na zlecenie Della oraz Intela. Firma analityczna PSB przebadała blisko 4 tys. etatowych pracowników z dużych, średnich i małych przedsiębiorstw, dokonując analizy trendów technologicznych kształtujących nowoczesne miejsca pracy. W opisie badania mowa jest m.in. o stosunku współczesnych pracowników do wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości. Z ogólnej grupy respondentów wyodrębniono dodatkowo podgrupę osób należących do pokolenia millenialsów.
Jeśli brać pod uwagę ogół badanych, w sumie 66 proc. respondentów chciałoby, aby rozwiązania VR i AR wspomagały ich w pracy. Natomiast w grupie składającej się tylko z osób urodzonych w latach 1980–1995 do VR i AR pozytywnie nastawionych jest 77 proc. badanych. Przy podziale respondentów na millenialsów i pozostałych znowu ci pierwsi chętniej zgadzają się ze stwierdzeniem, że wirtualna i rozszerzona rzeczywistość wpłynie na zwiększenie produktywności w miejscu zatrudnienia (52 proc. w stosunku do 42 proc.).
Respondenci ogółem, zapytani, w jakich zastosowaniach szczególnie mogą się sprawdzić technologie VR i AR, wskazywali przede wszystkim na nabywanie nowych umiejętności w wirtualnej rzeczywistości, która dobrze odtwarza realne warunki (23 proc.), rozwiązywanie problemów bądź przedstawianie nowych pomysłów dzięki wizualizacji 3D (19 proc.), prezentacje nowych pomysłów i rozwiązań klientom (16 proc.), komunikację ze współpracownikami (14 proc.), a także możliwości socjalizacyjne (6 proc.).
Jeśli wziąć pod uwagę przewidywania ABI Research, przedsiębiorstwa przynajmniej na razie będą głównie korzystać ze szkoleń VR – zwłaszcza w przypadku zawodów zmuszających ludzi do pracy w trudnych lub wręcz niebezpiecznych warunkach. Według firmy badawczej rynek szkoleń wykorzystujących rzeczywistość wirtualną wygeneruje 216 mln dol. w bieżącym roku, a jego wartość wzrośnie do 6,3 mld dol. w 2022 r. Pierwszymi użytkownikami aplikacji szkoleniowych VR są przedsiębiorstwa wytwórcze, budowlane, energetyczne, ale również sektor użyteczności publicznej, w którym technicy pracują z systemami dystrybucji energii. Skuteczność szkoleń
bazujących na VR jest również potwierdzana przez przedsiębiorstwa turystyczne, handlu detalicznego i marketingowe. Tego typu technologie powinny odgrywać też coraz większą rolę w szkoleniu sportowców.
>> Edukacja – nauczyciele mogą uzupełniać lekcje o elementy VR. W Polsce odbywają się już szkolenia przedstawiające pedagogom możliwości w tym zakresie. Działają także firmy (współpracujące m.in. ze szkołami), które realizują pokazy edukacyjne w przestrzeni VR specjalnie dla uczniów. Projekty oparte na wirtualnej rzeczywistości rozwija z myślą o placówkach edukacyjnych na przykład Google w ramach Google Expeditions Pioneer Program. Rozwiązania VR zaczynają być stosowane na uczelniach wyższych, np. medycznych, w celu lepszego przygotowania studentów do zawodu lekarza.
>> Handel – szczególnie w biznesie e-commerce przydatne są aplikacje 360 stopni, umożliwiające dokładne obejrzenie produktów, szczególnie ubrań i butów, ale też elementów wystroju wnętrz.
>> Medycyna – rozwiązania VR mają szansę wspomagać szkolenia i treningi lekarzy, np. chirurgów. Wirtualna rzeczywistość w połączeniu z technologiami druku 3D umożliwia opracowanie spersonalizowanych modeli i hologramów organów, co może w przyszłości stanowić kluczowy element przygotowania do operacji czy zabiegu. Z polskich przedsiębiorstw mocno zaawansowana w rozwoju tego typu oferty jest spółka Medd App, współpracująca z Microsoftem.
>> Media – przykładowo „New York Times” stoi na stanowisku, że rozszerzona i wirtualna rzeczywistość to świetny kierunek rozwoju dla dziennikarstwa. Dlatego też przygotowuje dla swoich czytelników materiały, z których można korzystać po zaopatrzeniu się w odpowiednią aplikację.
>> Nieruchomości, projektowanie wnętrz – wirtualne spacery w przestrzeniach, które jeszcze nie powstały w rzeczywistości.
>> Turystyka – umożliwienie klientom wirtualnych spacerów po miejscach, do których chcieliby pojechać. VR, AR może wspomagać sprzedaż droższych wycieczek.
>> Eventy dla firm – zapewnienie programu szkoleniowego, ale też rozrywki.
Artykuł Rzeczywistość wirtualnej rzeczywistości pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Śladowe zainteresowanie VR i AR w biznesie pochodzi z serwisu CRN.
]]>Analityk ośrodka badawczego, przekonuje, że AR w biznesie ma duży potencjał, ale póki co większość firm zamawia co najwyżej po kilka urządzeń i sprawdza, czy ich zastosowanie może przełożyć się na korzyści dla przedsiębiorstwa. Zdaniem CCS Insight w zastosowaniach biznesowych AR (Augmented Reality) sprawdzi się lepiej niż VR, ponieważ łączy obraz cyfrowy z rzeczywistym – po założeniu gogli człowiek nadal widzi otoczenie (i wyświetlane na ekranie treści). W ocenie analityków AR przyda się więc w takich sytuacjach jak wsparcie – serwisanci czy inżynierowie mogą widzieć np., czy maszyna działa dobrze, jak również powiedzmy korzystać z cyfrowych schematów urządzeń czy instrukcji naprawy, jaka pojawi się na wyświetlaczu. Innym zastosowaniem może być wspomaganie projektowania (urządzeń, budynków), szkolenia.
Eksperci CCS Insight nadal pozostają więc optymistami. Zakładają, że w ciągu najbliższych kilku lat biznes zwiększy wdrożenia rozwiązań AR, które globalnie mają sięgnąć 1 mln urządzeń w 2022 r. To sporo, ale w porównaniu ze smartfonami czy komputerami nadal są to skromne liczby. Więcej zestawów kupią konsumenci (4,5 mln szt.). Zdaniem analityków dostarczenie przydatnego kontentu do AR czy VR w dużej skali dla klientów B2B zajmie jeszcze lata. Jak polscy resellerzy i integratorzy mogą wykorzystać VR/AR/MR w sektorze B2B, piszemy tutaj.
Według prognozy zastosowania biznesowe jeszcze długo pozostaną niszą na rynku, który w 2022 r. powinien wchłonąć w sumie 121 mln zestawów VR oraz AR o wartości 9,9 mld dol.
Artykuł Śladowe zainteresowanie VR i AR w biznesie pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł VR/AR w biznesie: nisza w kanale sprzedaży pochodzi z serwisu CRN.
]]>Czy przewidywany boom odczują firmy z kanału sprzedaży IT w Polsce? Na razie tego rodzaju biznes dopiero raczkuje. Rozwiązań VR/AR dla biznesu nie mają w swojej ofercie nawet najwięksi dystrybutorzy. I na razie nie palą się do poszerzenia oferty w tym kierunku. Jeśli już interesują się VR, to raczej w aspekcie gamingowym.
Są opinie, że obecnie barierą utrudniającą rozwój VR/AR w biznesie jest cena, niewspółmierna do efektu, jaki można osiągnąć. Koszty i dostarczenie odpowiedniego kontentu, który można zmonetyzować, nadal są problemem przy wdrażaniu VR, także w ocenie zachodnich graczy. To powinno się jednak zmieniać wraz z rozpowszechnieniem opisywanych nowości i spadającymi cenami.
– Rozwiązania z zakresu rzeczywistości rozszerzonej i wirtualnej cieszą się w Polsce coraz większym zainteresowaniem. Szacunki wzrostu sprzedaży na świecie można z powodzeniem odnieść do naszego kraju. Świadczy o tym m.in. wzrastająca liczba zapytań dotyczących naszego produktu od klientów końcowych, integratorów i deweloperów – twierdzi Andrzej Bieniek, Business Account Manager w Epsonie.
Zapewnia, że zestawy AR/VR (jak Moverio) są przeznaczone zarówno dla integratorów, jak i sprzedawców, deweloperów aplikacji oraz klientów końcowych.
Wirtualna rzeczywistość (Virtual Reality – VR) – generuje wyłącznie cyfrowe obrazy i dźwięki.
Rozszerzona rzeczywistość (Augmented Reality – AR) – łączy obraz komputerowy z fizycznym. Przykładowo w goglach AR można przeglądać wirtualne obrazy, cyfrowe dokumenty czy strony internetowe, jednocześnie widząc, co się dzieje dookoła.
Mieszana rzeczywistość (Mixed Reality – MR) – łączy świat cyfrowy z fizycznym, umożliwiając jednocześnie interakcję między nimi, np. umieszczanie hologramów na przedmiotach.
Z kolei według Microsoftu rozwiązania Mixed Reality (MR), takie jak HoloLens, to część oferty partnera obsługującego daną organizację. Aby włączyć MR do portfolio, niezbędna jest bardzo dobra znajomość programowania, jak również konkretnego sektora rynku, określonego przedsiębiorstwa i jego potrzeb.
– W gronie partnerów zajmujących się projektami wykorzystującymi HoloLens znajdują się integratorzy i producenci oprogramowania, którzy już pracują z technologią Microsoft, tworząc „szyte na miarę” oferty dla biznesu – wyjaśnia Anna Wesołowska, kierująca grupą Surface Commercial i HoloLens.
Według niej obecnie ponad 20 partnerów w Polsce (integratorzy, twórcy oprogramowania i agencje interaktywne) wdraża lub pracuje nad rozwiązaniami wykorzystującymi MR od Microsoftu. Największe możliwości zdaniem firmy mają podmioty obsługujące takie branże jak: produkcja, energetyka, budownictwo, handel, medycyna i edukacja.
Przykładowo w Polsce jeden z partnerów, Apzumi Spatial, wdraża rozwiązania MR w przemyśle. Znajdują zastosowanie m.in. w produkcji i utrzymaniu ruchu, projektowaniu i tworzeniu prototypów, w logistyce, a także sprzedaży i marketingu. Poznański integrator dostarcza chociażby symulacje 3D obiektów, jak również „łączy” przedmioty cyfrowe z fizycznymi.
Innym przykładem zastosowania mieszanej rzeczywistości jest tworzenie oprogramowania, które wyświetla dane z tradycyjnych badań medycznych (tomografii komputerowej, rezonansu magnetycznego) w postaci trójwymiarowego obrazu holograficznego. Następnie można je wykorzystać do zdalnej diagnozy. Takie systemy to domena MedAppu, firmy wyspecjalizowanej w dostarczaniu rozwiązań z zakresu telemedycyny. Dotychczasowe wdrożenia zrealizowano w spółkach obsługujących m.in. centra kardiologii inwazyjnej.
– Wynagrodzenie za świadczenie usług telemedycznych opiera się na liczbie aktywowanych pacjentów. Za każdego aktywowanego użytkownika oprogramowania CarnaLife otrzymujemy wynagrodzenie miesięczne – wyjaśnia Mateusz Kierepka, prezes MedApp.
• Sebastian Wilk, współwłaściciel PCStore
VR odkryliśmy 2,5 roku temu. Jeśli chodzi o klientów biznesowych, widać zainteresowanie tego typu rozwiązaniami m.in. w muzeach. Wdrożyliśmy już projekt w jednym z zamków. Animacja w VR pokazuje historię związaną z tym miejscem, oglądają ją zwiedzający. Tego rodzaju placówki mogą ubiegać się o fundusze unijne na cyfryzację, a wiele z nich jeszcze nie wie, jakie możliwości daje VR. Warto więc je prezentować. Współpracujemy ze studiem deweloperskim, w którym zamawiamy tworzenie aplikacji. Nasza rola polega na tym, by mieć pomysł, klienta, przekonać go, przygotować projekt i zrealizować wdrożenie. Innym obszarem na rynku B2B, na jaki warto zwrócić uwagę, jest edukacja. Dla szkół zawodowych przygotowaliśmy filmy VR prezentujące np. pracę mechanika, hotelarza, kucharza. Korzystają z nich placówki obecne na targach edukacyjnych. Aplikacje mają wzięcie, bo pozwalają szkołom wyróżnić się spośród innych.
Dodaje, że integrator oferujący rozwiązania MR w medycynie powinien mieć doświadczenie we wdrażaniu systemów szpitalnych lub chmurowych. Zatem przede wszystkim wiedza o branży i związane z nią kompetencje są niezbędne, aby firma projektowa IT mogła na początek w ogóle ocenić, czy jej klienci potrzebują takich innowacji, jakie są koszty i korzyści z takiego projektu, czego potrzebuje integrator do jego realizacji itd.
Na rynku VR/AR/MR w biznesie konieczna jest współpraca integratora ze studiem deweloperskim albo dysponowanie własnymi programistami, którzy zajmą się tworzeniem bądź modyfikowaniem aplikacji. Umiejętności programistyczne są niezbędne do przygotowania i rozbudowy rozwiązania dla konkretnego klienta.
Jest również inny sposób dla resellerów bądź integratorów na wejście na rynek rozwiązań VR i AR w sektorze biznesowym. Nie jest to droga „projektowa”, lecz – nazwijmy ją – „eventowa”. Mianowicie zabawa i prezentacje z zestawami VR znajdują się coraz częściej w programach imprez firmowych. Zdarza się, że jest to stały element oferty agencji organizujących takie wydarzenia. Reseller może spróbować nawiązać współpracę z taką agencją jako jej podwykonawca albo zwrócić się bezpośrednio do firmy, która robi imprezę. Oczywiście łatwiej będzie się dogadać, jeżeli jest to przedsiębiorstwo już obsługiwane przez resellera w zakresie IT. Rzecz jasna nawet w tym przypadku nie da się proponować takich usług „z marszu”.
– Konieczne będzie najpierw bardzo dobre zapoznanie się z technologią VR i dostępnym kontentem. Reseller musi interesować się VR, „pobawić się” sprzętem i aplikacjami, aby rozmawiając z klientem, wiedział, o czym mówi. Niezbędny jest więc zakup mocnego PC, jednego zestawu dla siebie i do prezentacji u klienta, oraz co najmniej kilku innych, jeśli chcemy obsługiwać za ich pomocą na przykład imprezy. Wprawdzie gogle VR są do wypożyczenia, ale lepiej mieć własny sprzęt – radzi Sebastian Wilk, współwłaściciel PCStore, który zaczynał jako reseller, a niedawno wszedł w biznes VR pod nową marką ZENonVR. Dodaje, że nie jest to łatwy biznes: awaryjność sprzętu jest duża, a klienta znaleźć trudno. Raczej nie będzie to więc główne ani stałe źródło przychodów.
Kontent „rozrywkowy” można ściągnąć z jednej z platform online już za kilkadziesiąt dolarów z opcją komercyjnego wykorzystania – np. kilkuminutowe filmy z gatunku „experience”, w sam raz na rozrywkowy wieczór (np. lot balonem, nurkowanie z rekinami), bądź gry symulacyjne, jak jazda F1 (do tego jednak trzeba zbudować odpowiednie stanowisko, z kierownicą, fotelem itd., więc inwestycja jest większa). Firmy organizujące konferencje, targi i spotkania firmowe mogą być zarówno partnerem resellera, który już jest obeznany z VR, jak też jego konkurencją. Niemało z nich własnymi siłami przygotowuje wspomniane atrakcje, czasem we współpracy z deweloperami aplikacji.
• Andrzej Bieniek, Business Account Manager, Epson
Sposób wykorzystania sprzętu AR/VR zależy przede wszystkim od wizji integratorów i deweloperów. Szczególną rolę odgrywają programiści, opracowując czy dostosowując aplikacje do konkretnych zadań. W ten sposób zaspokajają, a nawet wyprzedzają oczekiwania klienta i są w stanie dostarczać zupełnie nową jakość. Należy odróżnić tutaj usługi typowo deweloperskie, polegające na dostarczaniu aplikacji do gotowego sprzętu, od integratorskich, gdzie urządzenie do rzeczywistości wirtualnej czy rozszerzonej (z dedykowanym oprogramowaniem) jest elementem, z reguły kluczowym, całościowego projektu dla danej branży.
Artykuł VR/AR w biznesie: nisza w kanale sprzedaży pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł e-Sport zwiększa popyt na IT pochodzi z serwisu CRN.
]]>Zdaniem ekspertów Deloitte kibice coraz częściej wybierają śledzenie wydarzenia sportowego w Internecie niż na stadionie. Rosło więc będzie zainteresowanie technologiami typu kamery 360 stopni, rozszerzona rzeczywistość (AR) czy wirtualna rzeczywistość (VR).
Według autorów raportu wirtualna rzeczywistość może odmienić świat kibicowania. Umożliwia ona obejrzenie widowiska sportowego w dobrej jakości bez wychodzenia z domu. Pozwala śledzić przebieg meczu lub zawodów „tuż przy boisku”, nie ruszając się z własnej kanapy. Potrzeba do tego jedynie okularów VR i smartfona z odpowiednią aplikacją.
To z kolei będzie zmuszało organizacje sportowe do większego wysiłku w celu przyciągnięcia kibiców na stadiony. Może im w tym pomóc technologia rozszerzonej rzeczywistości. „VR zachęca do oglądania meczów w domu, ale z kolei AR może wzbogać doświadczenia w oglądaniu wydarzeń sportowych na żywo. Wystarczy wspomnieć, że ta technologia umożliwia poinformowanie kibiców o tym, gdzie siedzi ich przyjaciel na tym samym stadionie lub dostarczanie statystyk dotyczących graczy w czasie rzeczywistym” – mówi Wiesław Kotecki, experience design director w Deloitte Digital. Ważnym elementem przyciągania kibiców na stadiony są poza tym programy lojalnościowe oraz personalizacja świadczonych usług.
Wirtualna rzeczywistość pomaga także rozwijać się samym zawodnikom wzbogacając ich programy treningowe. Pozwala m.in. na bardziej efektywną analizę postępów graczy. Sportowiec może wraz z trenerem przeanalizować swój ostatni występ i ocenić to, co zrobił źle i nad którymi elementami gry musi jeszcze popracować.
Analiza danych będzie w sporcie coraz bardziej zyskiwać na znaczeniu. W przyszłości jeszcze bardziej zwiększy się zakres ich wykorzystywania dzięki zaawansowanym narzędziom analitycznym, takim jak Big Data. W biznesie sportowym wciąż istnieją niewykorzystane źródła danych, które pozwolą zwiększyć przychody, osiągać lepsze wyniki sportowe i wzbogacić doświadczenia kibiców – podkreślają analitycy Deloitte.
Ostrzegają też przed zagrożeniem cyberprzestępczością, która może się nasilać wraz z rosnącym zaawansowaniem technologicznym w sporcie. Ataki mogą być przeprowadzane w celu zdobycia przewagi konkurencyjnej czy przejęcia wrażliwych danych finansowych, w tym o zarobkach graczy. Dlatego też, zdaniem autorów raportu, branża sportowa, tak jak wszystkie inne, powinna wdrożyć nowe strategie obronne w obliczu rosnącego zagrożenia cyberatakami.
Artykuł e-Sport zwiększa popyt na IT pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Sprzęt VR/AR: są bariery pochodzi z serwisu CRN.
]]>"Wzrost na rynku VR był dość powolny w porównaniu do innych nowych technologii, ponieważ kwota inwestycji w te rozwiązania, a co ważniejsze, potrzeba kształcenia użytkowników końcowych jest bardzo wysoka dla VR "- wyjaśnia Jitesh Ubrani, starszy analityk IDC. Jednak jego zdaniem barierą w rozpowszechnieniu takiego sprzętu jest nie tylko cena, lecz także nieznajomość tych nowinek przez konsumentów – często nie mają możliwości zapoznania się z tymi produktami i przetestowania ich.
Nadal margines rynku (mniej niż 2 proc.) stanowią zestawy AR. Ich sprzedaż spadła w porównaniu z ub.r. Głośne premiery urządzeń światowych marek w zeszłym roku nie rozruszały rynku. Dochodowy może okazać się natomiast w tym przypadku sektor przedsiębiorstw, na którym obecnie skoncentrowały się firmy oferujące rozwiązania AR.
Jeśli chodzi o cały asortyment gogli VR/AR, to ponad połowę sprzedanych urządzeń stanowi sprzęt, który potrzebuje smartfona do generowania obrazu. Zestawy z wbudowanym ekranem mają 43 proc. rynku wobec 34 proc. rok temu.
Najwięksi producenci zestawów VR/AR w II kw. 2017 r. |
||
Firma |
Dostawy w II kw. 2017 r. (tys. szt.) |
Udział w rynku w II kw. 2017 r. |
1. Samsung |
568,0 |
26,7% |
2. Sony |
519,4 |
24,4% |
3. Facebook |
246,9 |
11,6% |
4. TCL |
106,4 |
5,0% |
5. HTC |
94,5 |
4,4% |
Inni |
594,8 |
27,9% |
Razem |
2130,0 |
100,0% |
Źródło: IDC |
Artykuł Sprzęt VR/AR: są bariery pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł Lenovo rozszerza rzeczywistość pochodzi z serwisu CRN.
]]>
Pewnych rzeczy nie można przewidzieć, jednak Lenovo, obserwując rosnący popyt na urządzenia obsługujące VR i AR, stworzyło innowacyjny phablet Lenovo Phab 2 Pro, który współpracuje, jako pierwszy na świecie, z projektem Tango od Google’a. Dzięki niemu rozszerzona rzeczywistość może na co dzień służyć nie tylko do zabawy, ale też pracy czy nauki. Projekt Tango to nic innego jak technologia mapowania 3D. Aparaty fotograficzne w Phab 2 Pro umożliwiają analizowanie głębi i ruchu widzianego obrazu. To nie tylko selfie i wyraźne panoramy. Dzięki nim odmierzanie odległości w pomieszczeniach (aplikacja Measure), tworzenie wirtualnych aranżacji wnętrz (aplikacja Lowe’sVision) i dokładne skanowanie obiektów zyskało nowy wymiar. Tak rozumianą funkcję VR i AR mogą na co dzień wykorzystywać architekci, projektanci wnętrz czy zwykli użytkownicy planujący remont mieszkania. A to nie koniec rozszerzonych możliwości.
Country 4P Leader, Lenovo Polska
Firma Lenovo ciągle pracuje nad nowymi rozwiązaniami z obszaru VR i AR. Rosnące zainteresowanie użytkowników oraz klientów branżowych skłoniły nas do inwestycji m.in. w phablet Lenovo Phab 2 Pro, jak również gamingowe komputery z serii Lenovo Legion, gotowe do obsługi wirtualnej rzeczywistości, które mają służyć celom nie tylko rozrywkowym, ale też stricte biznesowym. Będziemy robić wszystko, aby urządzenia Lenovo mogły sprostać wymaganiom najlepszych specjalistów, takich jak: lekarze, inżynierowie, informatycy czy reżyserzy, nie zapominając o graczach.
Tak naprawdę to, na co stać phablet Lenovo Phab 2 Pro, uzależnione jest od wyobraźni twórców Tango oraz inżynierów tworzących aplikacje AR i VR. Znajdziemy na nim gry przenoszące się do rzeczywistego świata (np. domino), a także aplikację Dinosaurs Among Us, która pozwoli użytkownikowi poczuć moc Parku Jurajskiego pełnego dinozaurów we własnym salonie. Coś, co kilka lat temu wydawało się niemożliwe, teraz stało się rzeczywistością.
Marka Lenovo współpracę z Google’em przełożyła na jeszcze jeden produkt – kieszonkową kamerę wideo VR180. Urządzenie zapewnia proste i wygodne robienie zdjęć, nagrywanie filmów oraz streaming materiałów VR na żywo. Kamera została zaprojektowana od podstaw z myślą o nowym formacie wideo – VR180 – wprowadzanym w serwisie YouTube. Użyta w nim technologia Daydream umożliwia przekazywanie treści na zupełnie innym poziomie. Dzięki niej followersi zostaną wciągnięci w modne wakacyjne vlogi, zagraniczne wycieczki czy ekstremalne sportowe wyzwania. Kontakt z widzem nigdy nie był tak bliski, jak z kamerką VR180.
Inną nowością w portfolio Lenovo, która rozumie świat wirtualnej rzeczywistości, jest komputer gamingowy Idea Centre Y700, kompatybilny z produktami z serii Oculus Rift. To potężna maszyna dla graczy z prawdziwego zdarzenia i tych, którzy cenią moc realnych wrażeń. Urządzenie wykorzystuje najnowocześniejsze technologie optyczne do generowania niesamowitej grafiki o szerokim kącie widzenia, a jego wszystkie parametry zostały opracowane w kooperacji z marką Oculus, która wirtualną rzeczywistość zna od podszewki. Co więcej, laptopy i komputery stacjonarne Lenovo wyposażone w najnowszą generację kart graficznych GeForce GTX z serii 10, np. Legion Y520, Y720, Y920 czy Legion Y720 Cube, są gotowe do obsługi gier w trybie VR. Wspinaczka po najwyższych szczytach Alp? To możliwe, wystarczy włączyć grę The Climb, aby znaleźć się na oddalonym o tysiące kilometrów szlaku. Przycisk play przenosi do świata, który wciąga swoją realnością jak nigdy dotąd.
Artykuł Lenovo rozszerza rzeczywistość pochodzi z serwisu CRN.
]]>Artykuł VR: od szkoleń do marketingu pochodzi z serwisu CRN.
]]>Duży potencjał biznesowy, zdaniem twórców aplikacji do wirtualnej rzeczywistości, tkwi obecnie w szkoleniach. Takimi rozwiązaniami jest zainteresowanych coraz więcej firm, szczególnie tych największych, które muszą szkolić dużą liczbę osób. W fabrykach zatrudniających po kilka tysięcy pracowników kursy związane z BHP lub dotyczące obsługi maszyn są na porządku dziennym. Wykorzystanie do ich prowadzenia systemów VR może przynosić wymierne oszczędności.
Nie trzeba zatrzymywać taśmy, żeby nowy pracownik mógł się zapoznać z maszyną. Nie trzeba odrywać doświadczonego pracownika od jego zajęć, by wytłumaczył nowo przyjętym zasady działania poszczególnych mechanizmów i funkcji. Nie trzeba wysyłać ludzi śmigłowcem na platformę wiertniczą, by zapoznali się z zainstalowanymi na niej urządzeniami i przećwiczyli obowiązujące procedury działania. Nie trzeba zatrudniać instruktorów, by przedstawili rozkład pomieszczeń w zakładzie i przybliżyli obowiązujące w nich wymogi bezpieczeństwa, przykładowo gdzie trzeba założyć kask, a gdzie okulary ochronne.
– Oczywiście wirtualna rzeczywistość nie zastąpi w pełni tradycyjnych szkoleń. Może je jednak znacząco wesprzeć i przyspieszyć. Można za jej pomocą przekazać zasób informacji niezbędnych do udziału w bardziej zaawansowanym etapie szkolenia lub zapewnić podstawy do rozwijania umiejętności już w bezpośrednim kontakcie z maszyną czy procesem produkcyjnym – mówi Adam Cegielski, dyrektor zarządzający VR Visio.
Marynarz, wchodząc na kolejny statek, nie traci czasu na zapoznawanie się od początku z jego konstrukcją, umiejscowieniem poszczególnych urządzeń i obowiązującymi procedurami działania. Po przeszkoleniu w wirtualnej rzeczywistości jest przygotowany do pracy.
Atutem takich szkoleń jest również większy poziom bezpieczeństwa. Pracodawca ma gwarancję, że nowicjusz nie zniszczy maszyny, na której ćwiczy. Szkolony jest natomiast pewien, że nie stanie mu się żadna krzywda, gdy wykona coś niezgodnie z instrukcją lub przez nieuwagę włoży rękę tam, gdzie nie powinien.
Szczególnym obszarem wykorzystania wirtualnej rzeczywistości jest medycyna. Dzięki wirtualnym modelom przestrzennym, robionym m.in. na bazie badań tomograficznych, chirurdzy mogą bardzo dokładnie poznać konkretny narząd u konkretnego człowieka i lepiej przygotować się do operacji. Ma to ogromne znaczenie w szczególnie trudnych przypadkach, kiedy układ tkanek wymaga niezwykle precyzyjnego działania.
Zanim lekarz użyje skalpela, może dokładnie zaplanować poszczególne ruchy, widząc, jaki przebieg mają poszczególne naczynia krwionośne, mięśnie, ścięgna, kości i jak w stosunku do nich umiejscowiony jest chory fragment do usunięcia. Może zajrzeć w każdą część ciała, obejrzeć ją z różnych miejsc i pod różnym kątem. Może zaznaczyć konkretne miejsca i potem wykorzystać te znaczniki podczas operacji, porównując obraz operowanego narządu z nałożonym na niego cyfrowym modelem.
Dzięki systemom VR nowy wymiar zyskuje edukacja medyczna. W Centrum Dydaktyki i Symulacji Medycznej Śląskiego Uniwersytetu Medycznego znajduje się wirtualny stół anatomiczny, który umożliwia nauczanie anatomii na cyfrowych modelach. Można dzięki niemu robić wirtualne sekcje zwłok łącznie z przekrojami poszczególnych narządów.
Wirtualna rzeczywistość może być też wykorzystywana do leczenia niektórych chorób czy zaburzeń. Sprawdza się w psychoterapii. Stosuje się ją do leczenia różnego rodzaju bólu, w tym fantomowego, oraz do walki ze stanami lękowymi. Pacjent poddawany jest działaniu bodźca wywołującego strach w kontrolowanych warunkach. Może zmierzyć się z trudną sytuacją, mając świadomość, że nie uczestniczy w niej naprawdę. Zanurzenie w wirtualnej rzeczywistości to też sposób na odciągnięcie uwagi od bodźców bólowych. W Polsce badaniami w tym zakresie zajmują się m.in. specjaliści z Instytutu Psychologii Uniwersytetu Wrocławskiego.
Rozwiązania bazujące na technologii VR są również obecnie z powodzeniem wykorzystywane do ćwiczenia komunikacji i współpracy w zespołach. Na przykład jedna osoba układa klocki wirtualne, a druga prawdziwe i muszą się porozumiewać, aby ułożyć całość w taki sam sposób. Dostępne są też kursy języków obcych z wykorzystaniem wirtualnej rzeczywistości. Osoba ucząca się musi poprowadzić dialog z wygenerowanym cyfrowo rozmówcą w określonej sytuacji, na przykład zapytać o drogę czy poprosić o pomoc w sklepie.
– Nawet jeśli niektóre ćwiczenia dałoby się zrobić całkowicie w realu, to przedsiębiorstwa wybierają szkolenia z udziałem VR, dlatego że są one atrakcyjniejsze od tradycyjnych, uczestnicy się nie nudzą. Inny ważny aspekt jest taki, że ludzie są zanurzeni całkowicie w środowisku ćwiczeń, nie rozpraszają ich żadne bodźce z zewnątrz – wyjaśnia Piotr Wójcik, dyrektor zarządzający firmy 1000 realities.
Tą metodą prowadzone są już szkolenia dla menedżerów, także z zarządzania firmą lub zespołem.
Od szkoleń niedaleko do wykorzystania narzędzi wirtualnej rzeczywistości w działaniach związanych z serwisowaniem i naprawą maszyn lub urządzeń. Tutaj też coraz częściej wirtualnej rzeczywistości towarzyszy technologia rzeczywistości rozszerzonej (AR – Augmented Reality). Zapewnia ona nakładanie na obraz rzeczywistego przedmiotu elementów generowanych cyfrowo, na przykład odpowiednich znaczników.
Serwisant nie musi trzymać w rękach instrukcji obsługi. Widzi ją w goglach. Informacje dotyczące poszczególnych części mogą pojawiać się bezpośrednio na ich tle. Wirtualny asystent, dzięki połączeniu z komputerem centralnym, w którym znajduje się projekt maszyny, może podpowiedzieć, którą śrubę należy wykręcić czy jak wymienić zepsutą część. Może się to odbywać przez podświetlenie odpowiedniej nakrętki lub wyświetlenie hologramu z czynnościami do wykonania. Dzięki temu, że instrukcje serwisowe są prezentowane na fizycznym urządzeniu, technik może zeskanować kod na części zamiennej i zweryfikować, czy montuje prawidłowy element. Tego typu rozwiązania są już dzisiaj dostępne w przemyśle. Początkowo używano do ich obsługi smartfonów, które teraz coraz częściej będą zastępowane przez gogle.
Rozszerzona czy wirtualna rzeczywistość może też wspierać działania ratownicze. Prowadzone są m.in. prace nad stworzeniem rozwiązań wspomagających pracę strażaków. Jeden z pomysłów, który pojawił się na łódzkim hackathonie, zakłada, że strażacy, wchodząc do pomieszczenia, skanują wszystko, co widzą wokół. Tworzą w ten sposób wirtualną mapę otoczenia. Mogą na niej zaznaczać niebezpieczne miejsca lub obszary wymagające określonych działań. Informacje są wysyłane do centrum dowodzenia i tam analizowane. Wyniki analiz służą podejmowaniu decyzji. Ratownicy mogą też widzieć „przez ścianę” – z serwera na ich gogle mogą być przesyłane obrazy tego, co się znajduje za przeszkodą. Każdy strażak może mieć wgląd w informacje o tym, gdzie się znajduje i co robią jego koledzy.
W korporacyjnym ujęciu
O biznesowym potencjale technologii AR może świadczyć to, że firma IFS zamierza wykorzystywać okulary rozszerzonej rzeczywistości Microsoft Hololens do wizualizacji danych pochodzących z jej systemu ERP. Ma to służyć serwisantom pracującym w terenie. Dane dotyczące m.in. parametrów technicznych, historii serwisu czy analiz wydajnościowych będą prezentowane w formie hologramu nakładanego bezpośrednio na serwisowane urządzenie. Korporacyjną wersję swoich okularów Google Glass do rozszerzonej rzeczywistości przygotował również Google. Były one przez ostatnie dwa lata testowane w zakładach GE, Boeing, DHL i Volkswagen.
Osobną dziedziną wykorzystania wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest marketing i reklama. Bardzo często zaczyna się od organizowanych przez firmy specjalnych wydarzeń z wykorzystaniem aplikacji VR i AR. Mają one zainteresować potencjalnego klienta oferowanym produktem dzięki wyjątkowym przeżyciom związanym z jego odbiorem. Przedsiębiorstwa zamawiają też specjalnie przygotowane aplikacje na swoje stoiska na targach. Ich zadaniem jest przyciągnięcie uwagi zwiedzających.
Wyjątkowym przeżyciom w wirtualnym świecie towarzyszą zazwyczaj dodatkowe aktywności marketingowe. Na pokazie nowego modelu Cadillaca osoby, które najszybciej złożyły z wirtualnych części samochód, dostawały od producenta upominki. Z kolei Nissan w swojej kampanii promocyjnej w Polsce wykorzystywał aplikację, dzięki której użytkownik stawał się robotem ścigającym się z pojazdem.
Rośnie zainteresowanie firm rozwiązaniami do prezentacji mieszkań, domów, jachtów, samochodów, powierzchni biurowych. W rzeczywistości wirtualnej można zobaczyć, jak będą one wyglądały po zbudowaniu lub wyprodukowaniu. Można też wybrać odpowiednią dla siebie konfigurację. Deweloperzy sprzedający mieszkania czy biura wykorzystują VR do prezentacji tych obiektów, aby potencjalny klient zapoznał się z rozkładem pomieszczeń i ich urządzeniem. Biura architektoniczne posługują się rzeczywistością wirtualną celem projektowania wspólnie z klientem wyposażenia wnętrz.
Korzystając z aplikacji AR, można też ułatwiać urządzanie już istniejącego wnętrza. Na istniejące otoczenie nakłada się cyfrowe obiekty, na przykład meble lub sprzęty, aby sprawdzić, jak w danym pomieszczeniu będą się prezentować. Do dyspozycji nabywców aut są wirtualne konfiguratory samochodów. Pojawiły się też pomysły wirtualnych salonów samochodowych. Żeby obejrzeć propozycję dilera, nie trzeba będzie jechać do jego salonu. Można będzie zapoznać się z ofertą na stoisku w centrum handlowym.
W życiu codziennym również zaczniemy zastępować przedmioty realne wirtualnymi. Dzięki systemowi AR rozmieścimy na biurku maile tak, jakbyśmy rozkładali papierowe dokumenty. Można będzie też położyć obok wirtualny kalendarz czy kalkulator, zaś na ścianie pokoju „powiesić” cyfrową reprodukcję ulubionego obrazu.
– W przyszłości będziemy mieli do czynienia nie tylko z pojedynczymi aplikacjami AR, ale całym systemem wzbogaconej rzeczywistości. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wszystkie billboardy w mieście były białe, a na każdym z nich każdy z nas widział inną, skierowaną właśnie do niego reklamę – mówi Jakub Jakubowski, Creative Technologist w Unit9.
Zestawy do wirtualnej i wzbogaconej rzeczywistości będą coraz bardziej tanieć, co z pewnością spowoduje wzrost zainteresowania tymi rozwiązaniami. Przyszłość branży VR i AR będzie też w dużej mierze zależała od biznesowego zapotrzebowania na aplikacje.
– Obecnie największym problemem jest niewiedza potencjalnych odbiorców, że taka technologia istnieje, że jest powszechnie dostępna i że można już jej użyć w celach biznesowych – mówi Adam Cegielski. Zauważa jednak przy tym, że pojawia się coraz więcej zapytań od firm: o szkolenia, symulatory, zabawy, prezentacje i konfiguratory.
Generalnie o wiele bardziej zainteresowani i skłonni do rozmów są ci, którzy mieli już gogle na głowie i zanurzyli się chociaż raz w wirtualną rzeczywistość.
– Wiele wysiłku trzeba jeszcze włożyć w edukację. Dlatego tak ważne są różne prezentacje i pokazy dla biznesu – podkreśla Piotr Wójcik.
Jednocześnie zwraca uwagę, że najważniejsze nie jest wcale uzyskanie widowiskowego efektu. Przede wszystkim trzeba umieć klientowi pokazać, ile na danym rozwiązaniu może biznesowo zyskać. Duże znaczenie ma też aspekt techniczny.
– Aplikacja musi działać płynnie. W jej działaniu nie może być żadnych opóźnień, bo w życiu nie ma opóźnień. Wszystko musi być od razu widoczne, gdyż każde opóźnienie zaburza immersję i prawidłowy odbiór – tłumaczy Jakub Jakubowski.
To w dużej mierze zależy od możliwości technicznych – rozdzielczości, mocy obliczeniowej i pamięci urządzeń. A wielkość tego typu parametrów cały czas rośnie, dając coraz większe możliwości deweloperom. Gwarantem sukcesu są też dobrzy programiści, którzy potrafią stworzyć niezawodną aplikację.
Artykuł VR: od szkoleń do marketingu pochodzi z serwisu CRN.
]]>